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続・サブクラス考

よく考えたら今週のメンテでサブクラス他実装ですね。
実装後に考えればいい気もしてきたけど、もう文章書いちゃったしとりあえず掲載~



【各職ごとのサブに有効なスキル】

有効な攻撃系統(打/射/法)はスキルの説明を全面的に信用しての話である点と、
他職にも有用なものだけを独断と偏見で選んでいる点はあらかじめご了承ください。

L的にはステUP系は固定値ゆえに将来性がない気がして低評価なので省略、
また、道中はEトラでたまにしか中型大型のボスが出ないというゲーム仕様から
アクティブスキル系もやや評価が低いです(ザコは活用せずとも蒸発するので)

マルチぐるぐるやボスS周回する上では、やはり常時効果が乗るパッシブ系が鉄板かなと。


Hu/ハンター

・オートメイトハーフライン(パッシブ・全)
 ⇒HPが50%を切った時にノーモーションでメイト使用、10振りで100%発動
  全職の生存力向上はもちろん、被弾時に一旦逃げてメイト使う手間を省いたり
  被弾覚悟の攻撃を行う事でDPS向上にも大きく繋がるので、攻守共に効果絶大

・JAボーナス1,2(パッシブ・打撃/射撃)
 ⇒10振りでJAした打撃射撃の威力110%、2種計20振りで121%
  Fi/Ra/Guでお手軽に常時火力を大きく上げられる優良スキル

・フューリースタンス(アクティブ・打撃/射撃)
 ⇒10振りで打撃射撃+150、打撃防御-200
  中~遠距離攻撃で被弾しづらいRa辺りが最も有効に使えるスキルかも

総評:パッシブ2種が特にFi/Ra/Gu3職で鉄板、サブ有力候補


Fi/ファイター

・ブレイブスタンス(アクティブ・全?)
 ブレイブSアップ(パッシブ・ブレイブスタンス中のみ)

 ⇒前方からの攻撃の威力がUPし、代わりに後方からの攻撃の威力が落ちる。
  スタンス10振りで前120%背80%、Sアップは10振りで120%乗算
  敵の部位でなく相対位置で判断しているため、位置に関係なく狙いの部位を
  攻撃可能な中~遠距離職の方が圧倒的に有効に使えるものかと思われる

・ワイズスタンス(アクティブ・全?)
 ワイズSアップ(パッシブ・ワイズスタンス中のみ)

 ⇒スタンス10振りで前130%背80%、Sアップは10振りで130%乗算
  ブレイブの逆で効果はこちらが上。 やはり後衛職の方が使い勝手は良さ気で、
  例えばラグネ戦でコアWB付き時に後ろ脚辺りからラフォやスニーク撃ち込んだら
  ロマン溢れるダメージが出そう(全振りでWB込みならダメージ5倍になる計算)

総評:運用が面倒なアクティブ2種と効果UPぐらいしか無いが、
   全ての攻撃系統に適用される上に倍率が高く、使いこなせるなら強力



Ra/レンジャー

・ウィークバレット(アクティブ・全)
 ⇒通常攻撃がWB弾になり、当てた部位への全ての攻撃が威力300%に
  10振りで残弾4発で1発18秒有効(部位破壊した場合はその弾の効果は消える)
  ただしライフル装備時のみ使用可・武器を持ち変えたら残弾消失という仕様から
  RaやGuの1,2人がWB係になりライフルPAのみで戦うのが良いと思われる

・ウィークヒットアドバンス(パッシブ・射撃)
 ⇒10振りで弱点攻撃時の威力125%、2種計20振りで156%
  LはGu未使用なのであの近接スタイルで肩越しヘッドショットを常に狙う
  立ち回りなのか知らないけど、基本的にはRa自身とGuにしか恩恵なさ気

・スタンディングスナイプ(パッシブ・射撃)
 ⇒1秒以上静止した後での射撃威力が10振りで115%
  これも基本的にはRa自身とGuにしか恩恵ないものかと

総評:パッシブは射撃のみ、アクティブは武器制限があるのでGu以外のサブは微妙かも


Gu/ガンナー

・チェイントリガー(アクティブ・全?)
・チェインフィニッシュ(パッシブ・チェインフィニッシュ攻撃のみ)

 ⇒前者を取るとチェイン発動が可能になり、10振りでリキャスト60秒
  後者はフィニッシュ攻撃の火力UPで、10振りで135%
  ぷすぽと違って部位限定なので使い所がやや限定&周囲の協力も必要で、
  道中用無しでボスの部位破壊も考えれば、ラスト1発しか用途ないかも

・アタックPPリストレイト(パッシブ・全?)
 ⇒通常攻撃ヒット時のPP回復量UP。10振りで200%
  全職有効でかなり有効なスキルになりそう。 ただし全職で一番PPがほしい
  シチュエーションと思われるWB使用中のRaに意味を成さない点には注意

総評:PP効率上昇とチェインで火力を強化出来るのでサブ職としてはまずまず?
   ただしWBと上記2種スキルの相性が悪いので、Raのサブとしては微妙っぽい



Fo/フォース

・チャージPPリバイバル(パッシブ・法撃?)
 ⇒テクチャージ中にPPが自然回復する(一部打撃PAにも適用されるかは不明)
  テクはほぼチャージ前提なのでFoとTeには必須と言える有用スキル

・テックチャージアドバンス(パッシブ・法撃)
 ⇒10振りでチェージテクの威力110%、2種計20振りで121%
  上述の理由でFoとTeならなるべく全振りしておきたいスキル

・テックJAアドバンス(パッシブ・法撃)
 ⇒10振りでJAした打撃射撃の威力110% チャージアドと全部足せば
  133%になるけど、現状SP足りなくてこっちにまで振る余裕はないかと
  キャップ開放が進めば、倍率乗算スキルなので固定値UP系より有用になるはず

・●●マスタリー(パッシブ・法撃)
 ⇒属性ごとのテク威力UP、10振りで威力120%
  効果は悪くないけど全テクに効果のあるチャージアドバンスやJAアドバンス
  の方が汎用的に使えるので、威力105%になる1振り止めが主流?

総評:全部テクに関するスキルなので、Te以外のサブ職に据えてもほぼ意味なさ気


Te/テクター

・シフタクリティカル(パッシブ・シフタのみ)
・デバンドアドバンス(パッシブ・デバンドのみ)

 ⇒前者はシフタ効果中にクリティカル率上昇、10振りで10%UP
  後者はデバンド効果中の被ダメージを割合軽減、10振りで被ダメ90%
  補助テク自体の性能が微妙で常時かけ続ける事は困難だが、サブ職に据える事で
  個人個人が自己補助をする前提なら意外とバカに出来ない・・・かも

・PPリストレイト(パッシブ・全)
 ⇒PP自然回復速度上昇、10振りで140% 全職になかなかの恩恵があるが、
  チャージリバイバル取得済のFoやWB使用中のRaには特に有用

・PPコンバート(アクティブ・全)
 ⇒発動すると自然回復量が大幅に増え、代わりに最大HPが低下する
  10振りで回復量6倍でHPは70%まで下がり、効果時間30秒でリキャスト
  勝負所でPA連発出来るのは大きな利点だが、デメリットや時間制限もあり
  前提スキル的にSPも厳しいので、リストレイトの方がとっつき易いのは確か

・●●マスタリー(パッシブ・法撃)
 ⇒Foと同様の効果だが、Teには攻撃テクの威力を上げるスキルが他にないので
  SPが余っているなら振るのも悪くないかも

総評:Fo以外の他職でテクを補助的に使う目的になら、PP回復系スキルもあるので
   Teの方が有用。 テリトリーバーストについては今後の調整に期待




・・・死ぬほど長文になったけど、こんなとこですか。

スキルの特性を把握して組み合わせ的な向き不向きが見えて来た気がするので、
次はアプデ後にでも、実際いじった上で各職の組み合わせを考えてみますかね。
 

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2012.10.07 | コメント(0) | トラックバック(0) | PSO2

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