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ガンナーの一回忌

 
前回記事でガンナーの四十九日と書いた直後に再々調整の告知が出て実施されましたが

何というか、以前のハンター武器の攻撃発生を3F短縮!⇒ウメ○ラかよ的に、効果の程を
あまり実感出来ないお茶濁しのような調整
が入って、また対応完了してしまったようで。


とは言え、調整内容とネット&フレの反応みただけで使用を自粛しているのも何だな~と、
EP3再調整後以降封印していたGuで、新たな相棒エレヌトレーガー光50を握りしめ、
襲来(ヒール/リバスタ/シフピリ中心)と巨躯(デッド/サテ×2)に行ってみました。





・・・・・・う~~~~~ん、やっぱ弱いな (´・ω・`)

襲来はそこそこ戦えてたけど、他職との総合的な殲滅力を比べたら明らかに見劣りしてる
感じで、そもそもライフル・ガンスラ・パルチ辺りの3種を使い分けた方が強そう。。

巨躯ではニレンカムイでシンフォ連発してるFiをチェイン開放時の数秒のみやや上回り、
それ以外の時は(追尾性能差も考慮して)Fiの5~6割程度の火力ってとこでした。


というか、襲来予告来てから野良部屋探したら最初に見つかった部屋に「TMG×」
と書いてあり、2つ目の部屋の「寄生装備は蹴ります」でも何だか蹴られそうな気がして、
3つ目のコメ無しで部屋名が緊急待機系のところにようやく入れたって感じで・・・

こういう他職の反応からして、今のGuが調整十分か調整不足かは明らかですよね。

PSO2238_TMGX


というワケで、Guの現状の問題点について考えてみようかと。




【問題点1:スキル適用条件】

Guの火力源となる主な倍率スキルを見ても

 TMGギア :被弾せず攻撃を当て続ければTMGの威力が最大1.3倍
 ハイタイム :一定時間被弾しなければTMGの威力が最大1.2倍(アクティブスキル)
 Pキーパー :現在HPが最大HPの75%以上ならダメージ最大1.2倍
 ゼロレンジ :近距離圏内で攻撃すれば射撃属性PA威力が最大1.32倍
 エアリアル :空中の敵にダメージ最大1.2倍(浮いていても適用外の敵が多い)
 SロールJA:SロールJAからPAを出せばダメージ最大1.1倍



と、数は多いものの被弾によって大半の火力スキルが適用されなくなり、
他職の倍率スキルに比べて適用条件の維持が非常に厳しい。

Pキーパーは条件が緩和てなお、スリップダメージを含むほとんどの攻撃を被弾したら
適用ラインを切ってしまうし、エアリアルは現仕様だとごく一部の局面でしか役に立たず、
条件維持が他職並みに容易なのはゼロレンジアドバンスだけと言って良いでしょう。




【問題点2:PA挙動】

演出過多で動作が長いものが多く、短時間で高火力を叩きだせるのはリーチが非常に短い
サテライトエイムくらいで、更に多くのPAはその長い動作の前半で低ダメージ連発、
終了間際に高ダメージを与えるものが多く、技の途中に攻撃を受ける可能性が高い。

PA動作中は大抵ロール等でキャンセル可能&アーマー付きではあるものの、
攻撃と回避どちらを取っても結局DPSが大きく下がる、理不尽二択を迫られる。

 攻撃を捨て回避 =低ダメージしか与えられないままPPを無駄に消費する
 被弾しつつ攻撃 =倍率スキルの多くが適用外になり、以降の火力が大きく減る


被弾しながらも攻撃とPキーパーを維持しつつ、ギアは手数で回収し直すという
攻撃の選択肢をベストではないが概ねベターに引き上げていたガルミラは産廃化したし・・・
(生存力高過ぎて弱体化が必要だったのは理解出来ますが、まさかあそこまでやるとは)




【問題点3:PP効率】

運営的にはPAを繋げてコンボで火力を出す職を想定しているようだが、挙動の問題に
加えて消費PPが高いものが多く、更にTMG自体のPP回収率も非常に低い。

PPリストレイト全振り前提なら回復量自体は悪くなくなるが、打撃職のように
通常攻撃で複数の敵を巻き込んで一気に回復出来なければ、RaTeFoBoのように
PP回復・回収効率を大幅に引き上げる、何かしらのスキルを持っているワケでもない。


Sロール前提だった時代は、PAを1回出す毎にSロールアタックを挟めば
使用したPPの半分程を回収可能だったので、継戦能力はそれなりにあったものの

ロール挟む必要が無くなったからPA火力の上昇率は抑えましたって調整されてますが、
コンボ前提の火力調整でPP効率がそのままだったら、そら弱くなるわなぁと。




【問題点4:Sロール挙動】

単純に言えば、前後左右に任意に出せない事ですが、これが攻守共に大きな問題。

攻撃においては、敵中に切り込みながらJAでPAを出すという行動が基本不可能で、
実装予定のDロールシュートは空中で出すと高度が下がるという致命的な欠点があるし、
Guのスタイリッシュさを保ちたいなら、任意方向にSロール出来る方が良いはず。


回避の面においても、横幅の狭い攻撃は横にかわす、奥行きの狭い攻撃は前にかわす、
リーチが短い攻撃は後ろにかわす・・・と、攻撃の特性ごとに回避方向を変えるのは重要で

ステップ系に比べて無敵時間が長くても方向が自由にならず、全体動作もかなり長く
連続攻撃にも弱いSロールは、回避性能はむしろ劣るくらいではないかと思います。




【問題点5:サブGuは三回忌】

ほとんどの倍率スキルがTMGもしくは射撃属性のみ適用、と他属性攻撃主体の職にも
適用されるまともなスキルがないのが問題(まぁこれは法撃職にも言える事ですガ)

ゼロレンジが打撃(や法撃)にも乗っかるようになれば、Gu自身の問題でもある
多くの打撃属性PAの威力が底上げされる事に加えて、近接職にとっても打撃武器で
Guのコンセプトに沿って戦う(近距離&無被弾&チェイン)道が開けそうな気が。




【結論】

華麗に攻撃をかわしながら近距離で銃撃を叩き込む接近火力職、という運営が抱く
Gu像になるには、スキル仕様・PA挙動・PP効率・ロール挙動に調整を入れるべきで、
PA倍率による微調整で済ませるのがそもそもの間違いかと思います。

って、前のアンケでもほぼ同じ回答してますねコレ。


問題点を踏まえて調整例を考えるとすれば、L的には↓辺りですかねぇ。

・ギアの減少条件から時間経過を外す

・Pキーパーの維持を支えるスキルを追加
 (HPリストレイトや何故かBrに行ったクイックメイト・・・全職実装でええやん)

・PAの消費PPを全体的に緩和、TMGのPP回復値を増加、
 ショウタイムにPP効率関連の効果を追加・・・のいずれかもしくは複数策実施

・PAの動作速度上昇(全体時間短縮)、終盤偏重の火力分布調整

・任意の方向へのSロールを可能に

・ゼロレンジの適用対象を全属性攻撃に変更

・エアリアルは自分が空中に変更&倍率低下か、倍率据え置きでMAXLVを下げる

・チェイン常用&全命中前提の火力調整をするのなら、せめて部位限定の縛りを外す

・エルダー終盤のヒット効果を出来ればのけぞりかダウンに・・・




ネトゲは他人と協力プレイがほぼ必須なので、自分が楽しければいいって考えは通用しない
部分もあるし、せめて気兼ねなく使えるぐらいになってほしいところですね (´・ω・`)

そこで優先するのは運営の自己評価ではなく、ユーザーの全体評価であるべきなのです。

PSO2239_盆踊りぐんなー
 

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2014.10.29 | コメント(0) | トラックバック(0) | PSO2

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