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バランス調整について考える (´・ω・`)しゅんしゅん

 
ハルコタンとか何万年前のバスケ漫画やねんw



・・・な開幕ボケさておき、おなじみのツインセイバーと、それ以上にインパクトのある
動きと特性を持つジェットブーツの2大武器で戦うバウンサーの追加と、8月から早くも
EP3開始という衝撃の情報で、また先の展開が読めなくなってきましたが

しゅんしゅんの下方修正がついに実行されたので(L的には概ね妥当な調整かな)
バランス調整について思うところをちょっと書こうかな~と。


これでも相当文章削ったり、抑え目に書いてるつもりなんですが

安定の・・・というか死ぬほど長文です (´・ω・`)




【スキル倍率とPA倍率のインフレ】

ランチャーやジャンプゾンデマンな遠距離ゲー脱却のためHu(Fi)を強化する手段に
ヒューリー超強化が実施された辺りが、スキル倍率インフレの始まりでしょうか。


ヒューリーがメリットとデメリット共に大きいFiのスタンス系を遙かに凌ぐ超倍率と、
デメリット皆無なスキルに生まれ変わった結果、何故かRaが全てを溶かすゲームになり

GuはWB奴隷を期待されてサブRaにせざるを得ず、火力を振るえない不遇時代から
ロールJAで倍に跳ね上がった結果、サブHu脳死インフィで全てを溶かすゲームに。

実装当時から底辺を彷徨うも、カタナの充実とハトウ追加等で上がり調子だったBrには
通常のPA倍率の5倍以上の、キャスバル兄さんもビックリなシュンカ実装に至る、と。

PSO2210_しゅんしゅん修正前


流れとしては、うまく調整し切れなかった火力差をトンデモ倍率スキルで無理矢理
調整して、更にバランスおかしくなったからトンデモPAも実装した的な

料理の味を立て直すために大量の砂糖と塩を投入してるような状況ですね。


まぁやはり、本当にちゃんとしたバランス調整をするなら、大元まで辿ってまずは
ヒューリーの倍率調整というか無計画に追加した関連スキルを減らすべき
(火力が全てのゲームなので、結局みんな倍率スキルを全部取りに行くだけになる)

そこから同じく壊れスキル系のロールJA、イルメギ等の追加壊れPA系を
うまい事調整して行けばいいのかな。


イルメギ弱体化はシュンカ以上に賛否両論あるみたいだけど、どんなクエスト行っても
それしか使わない人ばかりってのは、それだけバランス偏ってるって事であり、
6属性使い分けた方が強い方が楽しいし、複数ツリーの意味無くなりますしね。




【3種の攻撃属性とサブクラス】

このゲームには打撃・射撃・法撃の3つの攻撃属性が存在しており、
打撃は単発火力に優れるが射程が短く、射撃は射程が長いがヘッドショットが肝要、
法撃は射程や範囲に優れるが要チャージで息切れし易い、と大まかな特徴はありますが

近接武器に遠距離PAがいくつか追加実装され、どの攻撃属性でも様々な状況である程度
戦えるようになったので、どれか1つの攻撃属性だけ使えば大体事足りるというのが現状。

PSO2211_メテオフィスト


逆に言うと、メインサブで攻撃属性の異なる職を組み合わせて、2種以上を使い分ける
必要は基本的にナイ
って事になります(射撃職+Huでも使うのは射撃だけ)

また、サブクラスはステータスこそ25%しか適用されないものの、火力源としてその
何十倍も重要なクラススキルの効果はほとんどそのまま乗っかるので、ますます同じ
攻撃属性の職を組み合わせるのが盤石
になってます。

# Hu+Teで打撃1と法撃1の攻撃を使い分けるより、
# Hu+Fiで打撃2か、Te+Foで法撃2の攻撃だけ使った方が断然強い



最近はメイン限定のクラススキル等もようやく出始めましたが、やはり現状の
サブクラス仕様では、効率を大きく犠牲にする覚悟がない限り、7×7職の中で
7通りのテンプレな組み合わせしか選べず、サブクラスの意味があまりない気がします。

これはサブ職スキルの効果はステータスに倣って、一定の割合に落すべきかなぁと。
上述の火力インフレの抑制にもつながりますしね。




【ボス戦のウェイト】

単純に言えば、明らかにボスが脆過ぎます。

ザコがサクサク倒せるのは無双的爽快感が出るので良いとは思うんですが、
現状こちらの火力がインフレし過ぎて、ほとんどのボスはWBが無くても怯みハメで
何も出来ず数十秒で倒れ、WBあっても貼った瞬間、怯みか部位破壊で消えるレベル。


PSO2212_マルチボス戦


弱過ぎれば作業感が増すし、クエストにおける道中ザコ戦とボス戦のウェイトに
差が出過ぎて、後者で活躍し易い近接職の長きに渡る冬の時代が終わらないでしょう。

シュンカ下方修正を皮切りに尖り過ぎた火力要因を徐々に丸めていけば、相対的に
エネミー強化に繋がるものの、ザコと比べてももう少しボスが硬くなるべきかと。


一番良いのは、ボスだけでもいいのでエリア内人数によってHPが変動する辺りかな。

4人で2倍、12人で4倍くらいなら多少弱い人がPTやマルチに居ても・・・
って、これだけ上げても今だと1分持たなさそうだけど。




う~ん、全然書き足りないから後日に続く (´・ω・`)
 

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2014.06.17 | コメント(6) | トラックバック(0) | PSO2

コメント

(・ω・)今までのバランス調整はアレだったけどRaの調整はだいぶ良かったのよ。
Raって他の職と違ってPAの使い分けが割りとできてるからやってて楽しいのよね~

(・ω・)そういえばポータブルだとPT人数でボスHP変動してなかったっけ?

2014-06-17 火 17:50:36 | URL | 赤いの #- [ 編集 ]

o2はマルチモードでHPが変わった気が・・・

Gu不遇時代はTMGを握ることをせずにガンスラペチペチしてた覚えがあります。

現状はTMGを握れるのは嬉しいですが素直に喜べないのはありますね;;


2014-06-17 火 19:56:32 | URL | アクトラス #- [ 編集 ]

迷ったら(サブクラスに)ハンター、覚えとくといい!

火力マンセー推した結果がこれだよ!

2014-06-20 金 10:59:46 | URL | オーザ #yJiIX3Jg [ 編集 ]

バランス調整以前にそもそも・・・

戦闘バランスの調整を今更にもなって入念に行う等とこの時点で運営のエアプっぷりが露呈してるのがもうお分かりですね
それ以外に気づくことはないのですかね?なぜここまでアプデ頻度が短いにも関わらず日に日に過疎が進行し続けているのかを。

一ついえるのは戦闘そのものが過去作から信じられないほど劣化してるといえますね
とにかく取るべき戦術がひたすら火力を上げる構成のみ・・・携帯機作品の∞でできたレス多やシフデバでの補助・回復すら範囲大幅縮小・効果時間大幅短縮とすさまじい劣化ぶり、デスペナも存在しなくなったのでいくら死んでもおkなゆとり仕様
極めつけはRaのWBという数あるMOでも存在そのものがイレギュラーに等しい凶悪デバフの存在
そしてWBあるとないとでは5分以内撃破かタイムアップ失敗の両極化が起こりうるDF敗者

もはやほぼ全てにおいてゲーム性からして崩壊してるといえますね
一度ゲームシステム自体一新したらどうなんですかね?

2014-06-20 金 14:07:57 | URL | lzh #- [ 編集 ]

>赤いのさん

Raは全PAが倍率上昇なだらかになったけど、Huはサクリ16のみ強化しました!
って時点で、バランス調整担当ごとの統制取れてないやんってツッコミどころなんですよね。

今後の調整全部Ra担当の人がやってくれるって話なら、期待持てそうなもんですけど。

ポータブルはマルチかインフラだと、ソロだろうが4人だろうが全エネミーHP2.5倍で、
ソロ周回の方が楽だったり、あっちはあっちで調整おかしかった気が (´・ω・`)


>アクトラスさん

昔のGuは道中ガンスラとクラフトプロジオンを使い分けつつ、ボス戦ではWB役を
こなす、テクニカルでスタイリッシュな・・・あれ?劣化レンz (´;ω;`)

今はそこそこ恵まれてるけど、ロール強要にはテコ入れ入ってほしいところですね。

2014-06-23 月 03:53:48 | URL | L #- [ 編集 ]

>オーザさん

|il・ ω ・li| 迷ったら(サブテクターで闇特化した)フォースよ

|il・ ω ・li| あと、この間アザナミとかいう女と一緒に何してたのかしら


>lzhさん

続きで書いてた記事と内容が被りまくってたのでビックリしましたが、
やっぱりみんな同じよーな事思ってるのねぇ (´・ω・`)

WB奴隷以外役割分担のない火力押し蹂躙で全部OK+デスペナ無しでゲームとしての山場がなく
作業感とマンネリがどうしようもないって感じで、クエスト結果がそのままペナルティになり
難易度も(野良参加だとそこそこ)高い防衛くらいですかね~ ゲームしてる感があるのは。

でも受動的にしか遊べない緊急ゲー化が、過疎ってる原因となり得てるのがまた何とも。

2014-06-23 月 03:54:35 | URL | L #- [ 編集 ]

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