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ガンナーの一回忌

 
前回記事でガンナーの四十九日と書いた直後に再々調整の告知が出て実施されましたが

何というか、以前のハンター武器の攻撃発生を3F短縮!⇒ウメ○ラかよ的に、効果の程を
あまり実感出来ないお茶濁しのような調整
が入って、また対応完了してしまったようで。


とは言え、調整内容とネット&フレの反応みただけで使用を自粛しているのも何だな~と、
EP3再調整後以降封印していたGuで、新たな相棒エレヌトレーガー光50を握りしめ、
襲来(ヒール/リバスタ/シフピリ中心)と巨躯(デッド/サテ×2)に行ってみました。





・・・・・・う~~~~~ん、やっぱ弱いな (´・ω・`)

襲来はそこそこ戦えてたけど、他職との総合的な殲滅力を比べたら明らかに見劣りしてる
感じで、そもそもライフル・ガンスラ・パルチ辺りの3種を使い分けた方が強そう。。

巨躯ではニレンカムイでシンフォ連発してるFiをチェイン開放時の数秒のみやや上回り、
それ以外の時は(追尾性能差も考慮して)Fiの5~6割程度の火力ってとこでした。


というか、襲来予告来てから野良部屋探したら最初に見つかった部屋に「TMG×」
と書いてあり、2つ目の部屋の「寄生装備は蹴ります」でも何だか蹴られそうな気がして、
3つ目のコメ無しで部屋名が緊急待機系のところにようやく入れたって感じで・・・

こういう他職の反応からして、今のGuが調整十分か調整不足かは明らかですよね。

PSO2238_TMGX


というワケで、Guの現状の問題点について考えてみようかと。




【問題点1:スキル適用条件】

Guの火力源となる主な倍率スキルを見ても

 TMGギア :被弾せず攻撃を当て続ければTMGの威力が最大1.3倍
 ハイタイム :一定時間被弾しなければTMGの威力が最大1.2倍(アクティブスキル)
 Pキーパー :現在HPが最大HPの75%以上ならダメージ最大1.2倍
 ゼロレンジ :近距離圏内で攻撃すれば射撃属性PA威力が最大1.32倍
 エアリアル :空中の敵にダメージ最大1.2倍(浮いていても適用外の敵が多い)
 SロールJA:SロールJAからPAを出せばダメージ最大1.1倍



と、数は多いものの被弾によって大半の火力スキルが適用されなくなり、
他職の倍率スキルに比べて適用条件の維持が非常に厳しい。

Pキーパーは条件が緩和てなお、スリップダメージを含むほとんどの攻撃を被弾したら
適用ラインを切ってしまうし、エアリアルは現仕様だとごく一部の局面でしか役に立たず、
条件維持が他職並みに容易なのはゼロレンジアドバンスだけと言って良いでしょう。




【問題点2:PA挙動】

演出過多で動作が長いものが多く、短時間で高火力を叩きだせるのはリーチが非常に短い
サテライトエイムくらいで、更に多くのPAはその長い動作の前半で低ダメージ連発、
終了間際に高ダメージを与えるものが多く、技の途中に攻撃を受ける可能性が高い。

PA動作中は大抵ロール等でキャンセル可能&アーマー付きではあるものの、
攻撃と回避どちらを取っても結局DPSが大きく下がる、理不尽二択を迫られる。

 攻撃を捨て回避 =低ダメージしか与えられないままPPを無駄に消費する
 被弾しつつ攻撃 =倍率スキルの多くが適用外になり、以降の火力が大きく減る


被弾しながらも攻撃とPキーパーを維持しつつ、ギアは手数で回収し直すという
攻撃の選択肢をベストではないが概ねベターに引き上げていたガルミラは産廃化したし・・・
(生存力高過ぎて弱体化が必要だったのは理解出来ますが、まさかあそこまでやるとは)




【問題点3:PP効率】

運営的にはPAを繋げてコンボで火力を出す職を想定しているようだが、挙動の問題に
加えて消費PPが高いものが多く、更にTMG自体のPP回収率も非常に低い。

PPリストレイト全振り前提なら回復量自体は悪くなくなるが、打撃職のように
通常攻撃で複数の敵を巻き込んで一気に回復出来なければ、RaTeFoBoのように
PP回復・回収効率を大幅に引き上げる、何かしらのスキルを持っているワケでもない。


Sロール前提だった時代は、PAを1回出す毎にSロールアタックを挟めば
使用したPPの半分程を回収可能だったので、継戦能力はそれなりにあったものの

ロール挟む必要が無くなったからPA火力の上昇率は抑えましたって調整されてますが、
コンボ前提の火力調整でPP効率がそのままだったら、そら弱くなるわなぁと。




【問題点4:Sロール挙動】

単純に言えば、前後左右に任意に出せない事ですが、これが攻守共に大きな問題。

攻撃においては、敵中に切り込みながらJAでPAを出すという行動が基本不可能で、
実装予定のDロールシュートは空中で出すと高度が下がるという致命的な欠点があるし、
Guのスタイリッシュさを保ちたいなら、任意方向にSロール出来る方が良いはず。


回避の面においても、横幅の狭い攻撃は横にかわす、奥行きの狭い攻撃は前にかわす、
リーチが短い攻撃は後ろにかわす・・・と、攻撃の特性ごとに回避方向を変えるのは重要で

ステップ系に比べて無敵時間が長くても方向が自由にならず、全体動作もかなり長く
連続攻撃にも弱いSロールは、回避性能はむしろ劣るくらいではないかと思います。




【問題点5:サブGuは三回忌】

ほとんどの倍率スキルがTMGもしくは射撃属性のみ適用、と他属性攻撃主体の職にも
適用されるまともなスキルがないのが問題(まぁこれは法撃職にも言える事ですガ)

ゼロレンジが打撃(や法撃)にも乗っかるようになれば、Gu自身の問題でもある
多くの打撃属性PAの威力が底上げされる事に加えて、近接職にとっても打撃武器で
Guのコンセプトに沿って戦う(近距離&無被弾&チェイン)道が開けそうな気が。




【結論】

華麗に攻撃をかわしながら近距離で銃撃を叩き込む接近火力職、という運営が抱く
Gu像になるには、スキル仕様・PA挙動・PP効率・ロール挙動に調整を入れるべきで、
PA倍率による微調整で済ませるのがそもそもの間違いかと思います。

って、前のアンケでもほぼ同じ回答してますねコレ。


問題点を踏まえて調整例を考えるとすれば、L的には↓辺りですかねぇ。

・ギアの減少条件から時間経過を外す

・Pキーパーの維持を支えるスキルを追加
 (HPリストレイトや何故かBrに行ったクイックメイト・・・全職実装でええやん)

・PAの消費PPを全体的に緩和、TMGのPP回復値を増加、
 ショウタイムにPP効率関連の効果を追加・・・のいずれかもしくは複数策実施

・PAの動作速度上昇(全体時間短縮)、終盤偏重の火力分布調整

・任意の方向へのSロールを可能に

・ゼロレンジの適用対象を全属性攻撃に変更

・エアリアルは自分が空中に変更&倍率低下か、倍率据え置きでMAXLVを下げる

・チェイン常用&全命中前提の火力調整をするのなら、せめて部位限定の縛りを外す

・エルダー終盤のヒット効果を出来ればのけぞりかダウンに・・・




ネトゲは他人と協力プレイがほぼ必須なので、自分が楽しければいいって考えは通用しない
部分もあるし、せめて気兼ねなく使えるぐらいになってほしいところですね (´・ω・`)

そこで優先するのは運営の自己評価ではなく、ユーザーの全体評価であるべきなのです。

PSO2239_盆踊りぐんなー
 

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2014.10.29 | コメント(0) | トラックバック(0) | PSO2

覇王の卵

 
こないだの対抗戦の予告巨躯さん4連発では、4キャラフルブ+ラウンドB+デイリーBで
4回とも参加して、出たのがエルダー杖と銃のキューブ2個という平常運行ぶりでしたが

通常緊急で1キャラだけ250使って後は消化試合って感じで黙々とキャラ回ししていたら、
ブースコ無しキャラに突然初★12が来ました。

PSO2236_ゴッドハンド


あー・・・コレ、喜んでいいのか嘆いていいのか・・・ (・ω・)

正直なところ「どうせ出ないんでしょ(ハズレIDだから)」という諦念を抱えながらも
惰性でDFキャラ回ししていた状況が、「もしかしたら出るかも」的な通常思考を持って
行けるようになった面では、とても喜ばしい事なんですけど

毎回律儀に全キャラBrで挑んでたのに、神の手来ちゃったか・・・うーむ。


他の★12は、激レア過ぎて属性50に出来ないハンデを、オンリーワンの強力な潜在が
購ってたり購い切れてなかったりするものの、神ちゃんは有用っちゃ有用だけど平凡な
非火力潜在かつ特化マグでは装備不可という、かなりアレな子なんですよね。。

でもキャス子は技量に20振った打撃マグ持っていて、現在キャップ解放分のLV上げ中
なので、技量25にしたらHuFiで装備可能だし、Brのサブウェポンとして
使えなくもない・・・かもしれない(クラフト武器に負けそうだけど)



てコトで、今月後半のドゥモニ弱体期間に(そのうち良潜在が追加される事を期待して)
+10くらいまで鍛えておくかなぁ。




【クラフト武器の春】

シルバ素材使用の高LVクラフト武器にダメージ振れ幅の緩和が突然やってきて、
良潜在の武器かつある程度の技量振りで、十分火力を発揮出来るようになった模様。


そんな突然の吉報が来る前から、程々に頑張る程度で法撃職もやってみるかな~と
属性強化潜在ウォンドを法撃+技量OP+Fo装備可の最大クラフト6色分を準備しており、
後は同じく法撃+技量OPのサイキセットを5スロ程度で用意しようと構想中でしたが

PSO2237_6色ウォンド


拡張倉庫借りて、緊急後とかを狙って安価の多スロ素材を少しずつ集め始めた矢先に
突然のドゥモニ弱体化のお知らせが来て、素材爆上がりし出したという (´;ω;`)


前回報酬期間と強化剤買い貯めとダンス27購入で貯金残高がかなりヤヴァイ状況ですが、
法撃サイキユニと上述の神ちゃんとバイオ武器2本くらいなら何とか作れそうかな・・・

まぁ頑張って貯金増やすしかないですね。
更にヒマあったらVHAD道なりで素材稼ぎしたりで。




【そしてガンナーの四十九日】

EP3での調整で急死したガンナーさん、心肺停止からだいぶ経ってるけど
オラクルの科学力は宇宙一だからまだ行ける!とLも信じていましたが

医師団を呼んだつもりが葬儀屋を呼んでしまったようで、ウメ○ラが画面端状態から
火葬>バースト読み>埋葬コンボが決まって、気付いたら四十九日を迎えてました

・・・そんな感じですね、今のガンナーは ( ´_ゝ`)


他人に及ぶ補助要素が一切ない故に火力特化するしか道がない職でこの状況では
ソロで努力を楽しむ事は出来ても、マルチで白い目で見られる事を避ける術が無い。

単純な四則演算で分かる調整ミスを2回に渡って実施して「対応完了」の回答、
ニコ生ではガンナーやGuがNGワードに指定されているという徹底ぶりらしい。


少なくともここ最近の他職と戦闘バランス外調整はどれも称賛に値する内容だったし、
今回のバランス再調整ですぐに良くなると期待してたものの、残念な結果です。


まぁL的にはしばらく存在自体を忘れて他要素を楽しむかな~ってとこですが、
見限っての引退者も少なからず居るだろうし、ここ1週間くらいで何かしらの反応を
見せるか見せないかが、今の運営の評価の別れ目ってトコですかね (´・ω・`)
 

2014.10.15 | コメント(3) | トラックバック(0) | PSO2

アンケートでブチかませ

 
いつも通りLが回答した内容晒しです、ハイ。

#特にいい加減何とかしてよって内容のものは赤文字にしてます



Q11
 下記の各要素について、不満に思っているもの、改善して欲しいものを選んでください。
 また、選んだ要素について改善して欲しい内容を簡単にコメントしてください。
 (複数回答可)



キャラクタークリエイト
 ⇒キャラ作成時にも変更猶予時間がほしい
  (ロビーとのモデル違い、キャストで初期パーツでしかバランス調整出来ない)


ユーザーインターフェイス全般
 ⇒全体的に一括処理の概念に乏しい
  (交換ショップ・クラフト・FUN・クライアントオーダー周り等)



キャラクター操作方法
 ⇒テロップや通信でいちいち操作が阻害される(龍祭壇のタイムアタックが顕著)
  ボタン送りなしの数秒表示にして、ゲームに支障が出ないようにしてほしい


アクション全般
 ⇒スーパーハードの敵の動きが早過ぎて、肩越し狙撃や範囲の狭い打撃攻撃が死んでいる


クエスト内容
 ⇒クリア条件のEトライアルが、ポイントを通過しても発生しないのは不具合レベル


エネミーの挙動
 ⇒大型ボスの動きが早過ぎて近接攻撃が当てづらい、即死級攻撃のモーションが
  やたら短い、壁にロック位置を埋めて無敵化する


ゲームバランス
 ⇒近接攻撃の高リスクと遠距離攻撃の低リスク、被奪火力がかみ合っていない
  (ボスの拡散多弾攻撃が特に顕著)


モーション全般
 ⇒メイト系・アトマイザー系の硬直が長過ぎて、乱戦中無事に回復する事が出来ない


エフェクト全般
 ⇒ゾンディールの視認性と処理の重さが酷い


コミュニケーション機能
 ⇒悪質ユーザーをブラックリストに入れても、
  結局マルチ別PTで一緒になるから全く意味がない



マイルーム
 ⇒壁際にグッズを置いても異様に隙間が空くのが不自然


マイショップ
 ⇒特定レアリティでの検索、複数キーワード検索、
  一度見ないとあいまい検索出来ない仕様の変更等


緊急クエスト
 ⇒帰宅が0時なので予告に全く参加出来ないために、非常に不公平感がある


採掘基地防衛クエスト
 ⇒全体マップにも、他パーティーの小アイコンも表示してほしい


インタラプトランキング
 ⇒事前に内容告知してほしい、始まった後ですら確認方法に乏しいのも問題


マグ
 ⇒進化デバイス間だけでなくデフォルト状態への変更も可能にしてほしい、
  AC品が必要なので気軽に変更できない


マターボード
 ⇒クエスト中の変更が出来ないのが最大の失敗(通常のクエスト周回と両立できない)


クライアントオーダー
 ⇒依頼内容の会話は初回以降必要ないのでは・・・一括受注/報告出来れば一番良いです


フレンドパートナー
 ⇒HPが低過ぎてザコの攻撃1発で寝転がってしまう、
  PSEバーストで湧きの頭数にならないとソロバーストが余りに寂しい



アイテム強化・属性強化
 ⇒最上級レアよりも、一歩下の属性50武器の方が断然強いのはどうかとは思う


クラフト
 ⇒LV解放がクラフト代と必要回数の激増×相乗効果で超廃コンテンツと化している
  (必要回数は固定か微増であるべき)


スキルツリー
 ⇒一度ロビーに戻らないと変更出来ないので、使い分けるのが非常に不便


エステ
 ⇒アクセサリの付け替えはメニューから可能にしてほしい


チーム機能
 ⇒少人数ではツリーの維持すらきつい。
  オーダーはランダム選出ではなく全選択にしてほしい


ACショップ全般
 ⇒UP系は24時間×3、スケドは1個30円程度でないと効果が値段に見合ってない


エクスキューブシステム
 ⇒防衛行けば1回20個単位もらえるのに、LVUP報酬が未だに2個では
  カンストしてなおプレイする意義に欠ける



アブダクション×クローン
 ⇒発生率が低い(高過ぎても困るけど)、クローンの火力が高過ぎる
  &Eトラ発生前に行動開始するので対処が困難



アドバンスクエスト
 ⇒リスク期限が短過ぎて、1週間ひたすら同じところを回らざるを得なくなっている
  カプセルの回収率が悪くて気軽に行けない



エクストリームクエスト
 ⇒耐性効果が高過ぎて失敗が連鎖してしまう、ソロお断りのお題や難易度が
  途中参加で踏破原石がもらえない仕様と噛み合わない





Q36
 『PSO2』の良いと思うところ、楽しいと思うところについて自由にご記入ください。


 ◆キャラクリエイトの自由度とモデリングのレベルが高い

 ◆PC必要スペックが低く、無課金・低課金でも一通りの要素を楽しめるので敷居が低い

 ◆運営にユーザーの意見を聞きゲームを良くしようという姿勢が感じられる

 ◆アップデートが頻繁でイベントも多くログインする理由に事欠かない




Q37
 『PSO2』の悪いと思うところ、改善して欲しいところを自由にご記入ください。


 ◆EP3以降の職や武器の尖った部分を徹底的に丸くしていく「マイルド調整」は、
  ある意味バランス崩壊ゲーよりもユーザーに受け入れられないという認識が
  必要かなと。 下方修正が思った以上に多いのが気になります。

 ◆ガンナーは倍率スキルのほとんどが「被弾しない」という厳しい条件を
  維持し続ける必要がある割に主力PAのほとんどが攻撃時間が非常に長いので、
  スキル発動の維持が困難な点が問題。
  Sロールも裏技的操作or近距離ロックオン時以外後方にしか移動出来ない等、
  色々な部分でコンセプト(スキル)と仕様(PA・アクション)が
  噛み合っていない印象があります。


 ◆コンテンツをどんどん追加しても、既存の物がオワコンになるのでは永久に
  「やりたい事がいっぱいある」という理想的なゲーム状況にならないかと思います。

  戦闘バランスよりもクエスト(アドバンスやエクストリーム)調整にもっと
  目を向けてほしいです。

 ◆ボスエリア1死でクエスト失敗←→ムーンで何度でも復活OK、人数に関わらず
  一定の敵HP、PSEバーストの湧き数、NPCの異常な弱さ等、あらゆる面で
  ソロはマゾゲーでPTはヌルゲーという根幹部分のバランスも見直してほしいです。





・・・ってところでしょうか。

今までアンケで書いた多くの不満や要望がEP3前後で一気に解消されたので、
今回書く事少ないかな~って思ったけど、いざ書いてみたらあれよこれよと
いくらでも出てくるもんですね \(^o^)/ <止まらない欲望!


特にフレパの弱さは毎回指摘しても未だに直らないですが・・・ザコの一撫ででNPCが
即死するようなゲームって、作ってて誰か何かしら疑問に思わないんでしょうかね。

過去作の同システムは非常に優秀だったので、余計にどうなんだろうと思います。


という事で、まだ回答してない方は↓でブチまけて来ましょう。

第5回プレイヤーアンケート(9月24日~10月15日)
 http://pso2.jp/players/news/?id=4500
 

2014.10.06 | コメント(2) | トラックバック(0) | PSO2

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Author:L
PSO2が忙しくてなかなかPSPo2iが出来なひ

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