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最近の防衛とソロエクス

 
10Gbpsと噂されるドゥドゥズ攻撃(何用かね~また北前間に10G溶かす)
から一週間で、ぷそにが奇跡の復活を遂げたようで (・∀・)


まぁ現状ではやたらにエラーで落とされるし、Lは当面プレミアム切れる心配なくて
倉庫も数回借りられる程度のAC入ってるから大丈夫ですが、休止中に切れた人とか
ACチャージ可になるまで切れそうな人とかは、更なる不便をしばらく強いられそう。

てっきり休止中はあらゆる課金系カウントが止められてるものだとばかり思ってたけど、
どうやらそういう仕組み自体を作ってないようで、後日補てんでしか対応出来ない模様。


AC使いたくても使えなくて困ってる人多いので、早く完全復活してほしいですが、
でも今回は運営の皆さん、よく頑張りましたね(元聖騎士団団長風に)



・・・個人的には1か月くらい休止になる覚悟をしてたというか予定を組んでたというか、

土曜は昼お出かけして夜にぷすぽのチャレ部屋でも探すか(難民)フレ終結を待つかな~
等と思ったら、大雨でお出かけ中止で失意にくれてネット見たらぷそに復活してたという

何というか、とてもとても短いオフだったなぁ (´ー`) 絵の1つも描けんかった・・・




【防衛4周する会】

最近襲来5周動画とか上がってたりしたので今更書くのもアレですが、
襲来も侵入も、身内マルチでは安定して4周行けるようになってました。

しかし侵入はゾンディール&サテライトの殲滅力が最後の一押しになっていたとは言え、
やはりBr軍団が主力を担っていたので、シュンカ下方修正の影響はなかなかに厳しい。

PSO2216_防衛4周


個人的には4周達成はもう出来たので、後は気楽に3周Sでもいいんじゃないかな~
とは思ってはいるものの、全体意志は今後も狙い続ける方向なようなので、
まぁここは合わせておくべきでしょう。


GuHuも状況によってはライフル持ってサテってみる、撃ち漏らし処理担当なら
オートロックが暴れやすいヒールよりインフィで確実に掃討、辺りが検討事項?

Brは動画見てるとゾンディ+ハトウ(+カタコン)の殲滅力はやはり凄いので、
シュンカ接着から脱却する事が第一歩ってとこですかね。




【週に一度のソロエクス】

アリスさん実装から毎週3キャラ5階ずつ進めていき、ちょい前にようやく
凍土70階まで踏破して、チケ消費ほぼなしで原石75個を無事ゲッツしましたが

HP特盛りガルミラぐんまー様なら終始余裕だろうな~と思ってたけど、
終わってみたら3カ所で1回ずつハーフドール消費しつつ床ペロリストという結果でした。

PSO2217_ソロエクス


1回目は50階のクローム&力士2匹&召喚されたダーカー多数のステージで、
PTだと実感する前に終わるけど、回復妨害の効果が超キツくて(8割減くらい?)
ガルミラ頼りで回避せず戦ってると、あっと言う間にペロってしまうって感じ。

本来妨害装置を解除するところなんでしょうけど、やった事ないから手順がよく
分らない上に、どーやらかなり面倒そうなので、結局3キャラともゴリ押してクリア。


2回目は64階のキングヴァーダーで、主砲を壊さずに上に登って戦うと
実質回避不能の吸い込み使われるだけでどうする事も出来ずペロらされるワケですが

これはまぁそういうモノだと分かれば、開幕で主砲壊せばそれで済む話ですね。


3回目は70階の仮面さんで、旧混沌でも出るたびに大量のペロリストを量産した
必殺ソニックアロウ
が、見た目より範囲が広い上に射出寸前まで銃口補正で
向き直ってくるので、いざソロで戦ってみると思ってたより避けづらいようで。

これもかわせる間合いとタイミングを覚えれば問題ないけど、程好い緊張感。

・・・ていうか60階でヒューナルさんとセットで出た時はめっさ弱かったのに何故??

PSO2218_仮面さん


まぁ、エクスのソロ踏破はとりあえずやっておきたかった的自己満足なので、
次回からは時間合わせてフレと行く事になりましたけどね (・ω・)
 

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2014.06.30 | コメント(2) | トラックバック(0) | PSO2

続・バランス調整について考える (´・ω・`)出荷?そんなー

 
DDoS攻撃でサーバ停止とか予想外の出来事で、バランス調整どころの話ではないですが

攻撃あった日の朝方の予告なし侵入で、常時動作が異常に重くてJAやJC失敗しまくるも
他メンバーは全然問題ないらしく、え?自分だけ?と思ってたら、数か月前にも2鯖だけ?
であった、外人ハッカーの仕業と思われる全wisが突然飛んできたり

E015_スーパーハカー


朝のサポ回しの時も長時間固まったり、その間フレがまとめて落ちてたりしてたので、
何やら嫌な予感はしてましたが・・・う~む、どうなるPSO2。

まぁセガの健闘を祈ることしか出来ないので、とりあえず前回の続きを (´・ω・`)



 
【攻撃力設定の掟】

リーチの短い攻撃は威力が高く、リーチの長い攻撃は威力が低い

他状況を同じと仮定すれば、アクションゲームにおいて当たり前と言える話なのですが、
ぷそにでは掟とも言えるこの部分が「かなり」守られてない感があります。


法撃でいえば、ゾンデ>サザン>イルメギ&イルバ・・・と超射程超誘導のテクばかりが
最強火力であり続け、終始それを撃つだけで済んでしまっている
・・・ってところ。

サフォイエやナザンのような近距離用テクが法撃最強火力なら、遠くから超射程テクで
削って、接近されたら近距離用テクを使うとか、タリス飛ばして近距離テクを狙って
当てる等の、PAの使い分けや、手間や当てる技術が必要になるワケです。

アクションとしてもタリスの本来の存在意義からも、多分こっちの方が正しいと思う
(今タリスを飛ばす理由は、ゾンディ以外ではほぼタリスティックの倍率のみ目当て)

PSO2213_ナバータ


職間バランスで考えても、近接PA火力≒遠距離テク火力のままバランスを
取ろうとすると、近接職が接近する前にザコが溶けるゲームになってしまうし、

近接職にそれを大きく超える超火力を備えてバランスを取ろうとすると、
ボス戦でダメージ貢献出来ない遠距離職にフラストレーションが溜まり、
その対策で遠距離テクを強化しての繰り返し・・・になるだけなんですよね。

って言うか多分、大体においてそうなってるのが今のぷそに。


この辺は単純なリーチだけでなく、発生・全体硬直・範囲等他色々な要素が絡むので
簡単に済む調整ではないのですが、距離減衰の導入も1つの手かも。




【職ごとの個性と役割分担】

ぷそににおける火力超偏重主義は、大体以下のような理由によるものだと思います。

・PTプレイなら1クエストで何十回死んでも大丈夫な設計なので、
 難易度を上げるには即死要素を増やすしかない

・即死ゲー=被弾猶予回数が少なく、相当に防御特化しないと耐久力差が活きない
 (Huなら5撃、Foなら3撃耐えるでなく、どっちも2撃で死ぬ・・・になり易い)

・ボス戦のウェイトが非常に低く(ボスが弱い&道中が長い&バーストゲー)
 ザコ戦は遠距離攻撃無双なので、そもそも全滅の心配もまずない

・別の言い方をすれば、攻撃を当てる回数に比べて被弾する回数があまりに少ない

・補助必須なゲームにしないという理念故か、WB以外の補助が空気


防御や補助特化する利点は極めて少なく、火力特化だけが正解になるって流れですね。


ボスが弱いのは先日書いた通りなので省略するとして、ムーンをアテにした火力特化
対策は、ちょっと方向性を間違えるとギスギスゲーになりかねないので難しいところ。

パッと思いつくのはムーンの最大所持数を減らすか、シップ戻りしなくても死んだら
個人もしくはPT全体の評価が下がる(デスペナ強化)・・・辺りですしね。 う~む。

PSO2214_カオスていうかムリゲー

でもぷすぽ2無印のMAXの緊張感は好きだったなぁ。
深夜帯しかやってなかったから、もあると思うけど失敗で部屋荒れた事なかったし。


一番分かりやすいのは、WB以外の補助の有用性の向上でしょうか。

WBの効果が高過ぎるのが一番の問題ですが、ぷそにの戦闘システムの中で
一番面白い要素でもあるので、単純に弱体化させれば良いのかは悩みどころ。

2倍ぐらいに抑えて、補助寄りの他職にも他者に影響する倍率スキルを付けたり、
Guのチェインとか?既存部分を改良したりすれば穴埋めになるかな。


シフデバなんかはTeのスキルやテクカスで少しずつ性能上がって来てはいるけど、
やはり効果も範囲も持続時間も、根本のレベルから残念過ぎるんですよね。

範囲はデフォでヴォルの角から尻尾くらいまでの半径はあっても良さそうだし、
効果ももっと上がらないと、WB必須・シフデバどうでもEな現状は変わらないかなと。

複数人で掛け合えば、持続の延長のみならず効果上がったりしたら面白いかも。




【あと最後に】

Fi使う人はスタンス不一致時火力を嘆き、使わないorどーでもいい人は
スタンス一致時の(BHSの)火力を見て十分だろと言うのが世の流れですが

シュンカ実装~弱体前後の調整を見る限りは、その中間を見るべき運営ですら
スタンス一致時の火力がFiの常時火力である、と考えてるように思える
のが何とも。

PSO2215_ワイズマン


多人数戦闘においてヘイト管理は困難というか、遠距離職に先手を取られる
可能性が高い以上、ソロ以外でスタンス一致を保つのはPSだけで済む問題ではなく、

何より今一番HOTで個々の戦力が必要な「防衛」は、塔に向いたヘイトを
イルメギ飛び交う中で自分に向けるのも、スタンス一致を保つのも正直ムリゲです。


現状のスタンス一致BHSの瞬間火力は、シュンカ弱体もあって飛び抜けているし、
一致時の強化は必要ないけど、不一致時のあまりの倍率下がりぶりは何とかならないかな

やっぱりピーキー過ぎるのは問題ですよ運営さん (´;ω;`)
 

2014.06.23 | コメント(4) | トラックバック(0) | PSO2

バランス調整について考える (´・ω・`)しゅんしゅん

 
ハルコタンとか何万年前のバスケ漫画やねんw



・・・な開幕ボケさておき、おなじみのツインセイバーと、それ以上にインパクトのある
動きと特性を持つジェットブーツの2大武器で戦うバウンサーの追加と、8月から早くも
EP3開始という衝撃の情報で、また先の展開が読めなくなってきましたが

しゅんしゅんの下方修正がついに実行されたので(L的には概ね妥当な調整かな)
バランス調整について思うところをちょっと書こうかな~と。


これでも相当文章削ったり、抑え目に書いてるつもりなんですが

安定の・・・というか死ぬほど長文です (´・ω・`)




【スキル倍率とPA倍率のインフレ】

ランチャーやジャンプゾンデマンな遠距離ゲー脱却のためHu(Fi)を強化する手段に
ヒューリー超強化が実施された辺りが、スキル倍率インフレの始まりでしょうか。


ヒューリーがメリットとデメリット共に大きいFiのスタンス系を遙かに凌ぐ超倍率と、
デメリット皆無なスキルに生まれ変わった結果、何故かRaが全てを溶かすゲームになり

GuはWB奴隷を期待されてサブRaにせざるを得ず、火力を振るえない不遇時代から
ロールJAで倍に跳ね上がった結果、サブHu脳死インフィで全てを溶かすゲームに。

実装当時から底辺を彷徨うも、カタナの充実とハトウ追加等で上がり調子だったBrには
通常のPA倍率の5倍以上の、キャスバル兄さんもビックリなシュンカ実装に至る、と。

PSO2210_しゅんしゅん修正前


流れとしては、うまく調整し切れなかった火力差をトンデモ倍率スキルで無理矢理
調整して、更にバランスおかしくなったからトンデモPAも実装した的な

料理の味を立て直すために大量の砂糖と塩を投入してるような状況ですね。


まぁやはり、本当にちゃんとしたバランス調整をするなら、大元まで辿ってまずは
ヒューリーの倍率調整というか無計画に追加した関連スキルを減らすべき
(火力が全てのゲームなので、結局みんな倍率スキルを全部取りに行くだけになる)

そこから同じく壊れスキル系のロールJA、イルメギ等の追加壊れPA系を
うまい事調整して行けばいいのかな。


イルメギ弱体化はシュンカ以上に賛否両論あるみたいだけど、どんなクエスト行っても
それしか使わない人ばかりってのは、それだけバランス偏ってるって事であり、
6属性使い分けた方が強い方が楽しいし、複数ツリーの意味無くなりますしね。




【3種の攻撃属性とサブクラス】

このゲームには打撃・射撃・法撃の3つの攻撃属性が存在しており、
打撃は単発火力に優れるが射程が短く、射撃は射程が長いがヘッドショットが肝要、
法撃は射程や範囲に優れるが要チャージで息切れし易い、と大まかな特徴はありますが

近接武器に遠距離PAがいくつか追加実装され、どの攻撃属性でも様々な状況である程度
戦えるようになったので、どれか1つの攻撃属性だけ使えば大体事足りるというのが現状。

PSO2211_メテオフィスト


逆に言うと、メインサブで攻撃属性の異なる職を組み合わせて、2種以上を使い分ける
必要は基本的にナイ
って事になります(射撃職+Huでも使うのは射撃だけ)

また、サブクラスはステータスこそ25%しか適用されないものの、火力源としてその
何十倍も重要なクラススキルの効果はほとんどそのまま乗っかるので、ますます同じ
攻撃属性の職を組み合わせるのが盤石
になってます。

# Hu+Teで打撃1と法撃1の攻撃を使い分けるより、
# Hu+Fiで打撃2か、Te+Foで法撃2の攻撃だけ使った方が断然強い



最近はメイン限定のクラススキル等もようやく出始めましたが、やはり現状の
サブクラス仕様では、効率を大きく犠牲にする覚悟がない限り、7×7職の中で
7通りのテンプレな組み合わせしか選べず、サブクラスの意味があまりない気がします。

これはサブ職スキルの効果はステータスに倣って、一定の割合に落すべきかなぁと。
上述の火力インフレの抑制にもつながりますしね。




【ボス戦のウェイト】

単純に言えば、明らかにボスが脆過ぎます。

ザコがサクサク倒せるのは無双的爽快感が出るので良いとは思うんですが、
現状こちらの火力がインフレし過ぎて、ほとんどのボスはWBが無くても怯みハメで
何も出来ず数十秒で倒れ、WBあっても貼った瞬間、怯みか部位破壊で消えるレベル。


PSO2212_マルチボス戦


弱過ぎれば作業感が増すし、クエストにおける道中ザコ戦とボス戦のウェイトに
差が出過ぎて、後者で活躍し易い近接職の長きに渡る冬の時代が終わらないでしょう。

シュンカ下方修正を皮切りに尖り過ぎた火力要因を徐々に丸めていけば、相対的に
エネミー強化に繋がるものの、ザコと比べてももう少しボスが硬くなるべきかと。


一番良いのは、ボスだけでもいいのでエリア内人数によってHPが変動する辺りかな。

4人で2倍、12人で4倍くらいなら多少弱い人がPTやマルチに居ても・・・
って、これだけ上げても今だと1分持たなさそうだけど。




う~ん、全然書き足りないから後日に続く (´・ω・`)
 

2014.06.17 | コメント(6) | トラックバック(0) | PSO2

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