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ぷすぽiの調整を妄想してみるテスト

 
ぷそにの問題点・調整案を上げたついで?に、ぷすぽiでもやってみようかなと。

・・・まぁ何と言うか、こっちはネタ切れ過ぎてこんな記事しか書けないワケで (ノ∀`)



【職の壁】

総合的な最強職というのは定義が難しいので、とりあえず考えないとしても、
単体火力最強職がRa、単体・集団戦双方そこそこ強く、シフデバに敵拘束能力や
チェイン稼ぎ能力等の補助能力も高い万能職がFo・・・なのはほぼ確実でしょうか。


Huは単体火力がRaに、上記定義における補助能力がFoに大きく劣り、
PAが近接打撃という性質上、攻撃で阻止されたりバックステッポでかわされたりで
全段打ち切るのも難しい故に、状況次第で単体火力もFoに負けかねない、と不遇。


Brは罠の威力低下・処理落ちによる消失・高い拘束力で弾数制限ないサゾの登場で
大幅下落した事に加えて回避まで殺され、逆に特化職は専用アビリティ等で
大幅強化された結果、万能職から器用貧乏に落ちてしまい、今作最も不遇


・・・というのが大まかな現状ですかね。



【Ra調整案を妄想】

まずRaはショットガンとクロスボウ(ディアクロ)の異常な火力が無ければ
偶数時間のT天罰銃が強いぐらいだし、ショットガンとクロスボウのCS2倍率と、
ディアクロ辺りの攻撃力を下方修正
するのが第一段階でしょうか。

他を底上げする調整の方がみんなが幸せになるのは確かなんですけど、
射撃耐性持ち相手でようやく打撃と互角レベルというのは突出し過ぎかなと。


他の射撃武器はHuの打撃やFoの法撃と比べて弱いぐらいなので、
CSに効果が乗らない・付けると逆に弱くなる散々なバレットの謎仕様を、
CSにも効果乗せる&デメリットを無くして全体底上げをしたら良いかな、と。

PSP249_ディアクロCS2



【Fo調整案を妄想】

Fo自体は大体今のままで良いとは思いますが、サイコウォンドが強過ぎて
ロッドの選択肢が実質ほとんどない(EPD除く他ロッドが全部趣味の域)
という事と、サゾンデが強過ぎるところが気になる点でしょうか。


サゾンデは連発した時の拘束能力とチェイン溜め能力、更にチェイン〆火力も
あまりに高いので、サメギドと同じくお一人様一点限りで良かったかなと。

ある意味、現状のサゾの性能がこのゲームを破錠させる事無く成り立たせている
という節もあるので、代わりにエネミー側の理不尽行動も減らす必要ありますが。


サゾが連発出来なくなれば、サイコもPA110%消費90%で十分だし、
代わりに何故か弱体化させられた前作のダムグランツ基準で、他のダム系が
リスキーだけど高速でチェイン溜められるようになったら面白かったかなぁと。

PSP250_スターロードサメギ



【Hu調整案を妄想】

Huは妥当に不遇武器を優先とした打撃威力の全体底上げですかね。

まずテクと比べると必中じゃない・有効射程の差・接近して3段入れるリスク
等考えても、無印の打撃至上主義?にならないレベルで火力的に勝ってないと
ちょっと不利は否めないかなぁと。 Foより命中低くなったのも謎。


専用アビリティで若干用途が不明なノックダウンアーツの代わりに、
PA中転倒吹き飛ばしを無効化するハイパーアーマーとかあったら良かったなぁ。

ダウン出来ず連続攻撃で死ぬリスクがあるけど、乙女で大体何とかなるでしょう。

PSP251_ふっとばし



【Br調整案を妄想】

Brはまず罠の基本威力弱体化は絶対に必要なかったですね。
LV依存なのに敵だけLV上限が上がり、バーストボマーまで弱体化してるし。

フルバーストボマーも2枠使う割には微妙過ぎるので、罠でチェインが溜まるようになる
専用アビリティ
に変えれば・・・強過ぎかもしれないけど、弾数制限あるしどうかなぁと。


あと散々言われてるけど、イグナイトアーツのコストがもっと少なければ
LV50でようやく器用貧乏から万能に返り咲けたのになぁってところも残念。

非常に強力なアビリティなのは分かるけど、ただでさえステータス・PA倍率・
専用アビリティで特化職に大きく差を付けられてるんだし、PA倍率くらいは
良いとこ取りさせて下さいって状況だし、多くても4枠で十分ですよね。

PSP252_イグナイトショット
 

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2013.08.25 | コメント(4) | トラックバック(0) | PSPo2i_愚痴とか

ドゥドゥ強化キャンペーン

 
成功率+10%のビンゴ報酬期間が終わった後のドゥドゥが、成功率-20%されて
差し引き-10%の強化状態で帰って来た、と噂が立つほど強化が渋くなったらしいので

強化キャンペーンもある事だし、★6、★7、★10を+10まで叩いてみました。


結果

★6 ヴィタエスレイン
 ・・・グラ連打で30回程で+10に

★7 ブラオレット
 ・・・グラ連打で180回程で+10に

★10 リカルバリ
 ・・・+7までグラ連打、以降保護+1使用、+9で成功率+5%併用で
   75回(グラ150個、+1を10枚前後、5%を2枚)程で+10に



うーん、ビンゴ報酬期間前に★7 ブラオレットで連打300回、★8 錦で連打250回、
★10 ノイズやフォシルでグラ500個と保護+1を50枚強持ってかれた事もあるし、
今回の結果だけ見ると、前とあまり変わってないように思えますが

★6の強化で-1が出まくった事や、★10の強化で延々+1と+2の間を行ったり
来たりした挙句、+3になった次の瞬間-2が出た等の経験は今まで無かったので

PSO2132_最大リスク


成功率は据え置きで、全域に渡って(最大)リスク発生率が高くなっている可能性は
十分あり得るなってところが個人的な体感です(リカルバリは多分相当運が良かった)

ほとんどのアークス諸兄の体感と一致するし、まぁそういう事なんでしょう。。


先日キャンペーン期間が終わったので、それと同時に緩和された可能性はあるものの、
しばらく必要最低限の強化のみで基本様子見が無難ですかね~ (´・ω・`)



【パッド魔改造】

LはPS2純正パッドをUSB変換機経由で使っているのですが、△のPAボタンと
Xのジャンプボタンの同時押しでジャンプが不発しまくる
という難題を抱えてます。


具体的には、デッドリーやアサバスを地上チャージ>ジャンプ>空中発動で出す際に、
△ボタンを指の先で押しっぱなしにして、×を指の腹で押しているのですが

角度的に×ボタンを斜め上から押し込む形になっている事が、ボタンと基盤の接触に
影響しているのか、ボタンが完全に埋まるほど強く押し込んでも無反応な事が多く

右親指で△を押しつつ左親指で×を真上からキチンと押せば不発する事はないし、
パッド自体も左アナログ周りの摩耗で一度交換しているので、ボタンの不具合とも
考えにくく、かと言って押し方に気を付ける努力では何とかなりそうもない状況で。。


そんなこんなで、Xボタンの上に携帯用デコシールを瞬間接着剤で貼り付ける事で
ボタン高を稼ぐ
という魔改造?に踏み切ってみました (n‘∀‘)η

E010_PS2パッド


ジュエリーカット型シールしか見当たらず、カット毎の表面積が狭いためか押し損ねが
割とあるので、現状不発問題は解消し切れてないけど、これは努力で何とかなるかも。

それでも駄目なら、カーペット鋲等のもっと表面積が広いものに貼り替える予定です。



【チーム創立1周年】

PSO2133_被害者の会合1

という事で、在籍者の大半がインしていた週末にチームルームに集まって、
SS撮ったりチームリーダー(壇上)の演説的なものを聞いたりしましたが





PSO2134_被害者の会合2

どう見ても後ろのこいつの方がボスの貫録です \(^o^)/

その後も終始大暴れするデブ夏鳥に全部もってかれた感が否めない会合でした。


そして翌日、上述の会合時にめずらしくかつ丁度12人揃った事だし
楽器フル演奏をしてみるべきだったと思い出して、激しく後悔したり。

まぁ、近いうちに次の機会があればいいですね~
 

2013.08.22 | コメント(2) | トラックバック(0) | PSO2

ここが変だよPSO2・近接不遇編

 
「ぼくがかんがえたおもしろいぴーえすつぅ」の続き。

最近は随分火力が上がって、アサルトバスターのような高速移動と一撃必殺を兼ねた
PAも使われ始めたので、以前と比べて随分状況は良くなってますが

今回は近接職不遇の根本的な原因と対策について考えてみようかなと。



【主な問題点】

ざっと挙げてみると↓

・射撃と法撃の射程が超長い(打撃の10倍以上余裕である)

・マップが広い(ボスステージや大部屋)

・ボスの動きが早く、突進往復や高速旋回等で激しく動き回る

・上記3要素に比べて、プレイヤーの移動能力が低い(徒歩移動が遅い)

・打撃だけ攻撃角度が真横一定(射撃と法撃はロック箇所への射角修正がある)

・プレイヤーもエネミーも火力過剰で、ザコは遠距離攻撃で蒸発するし、
 接近戦のリスクの割には、近接と他職の耐久力がほとんど変わらない



んー、要は時代の流れによるハードスペックの向上と、プレイ人数の増加により
フィールドの広さは過去作に比べて広大になり、合わせて射撃と法撃の射程は長く、
ボスもフィールドの広さと射撃・法撃の射程に対応出来る機動力を与えられましたが

PSO2130_突進バンサー


その中で打撃のリーチだけは過去作のまま取り残され、接近手段もほぼ徒歩移動のみ
と、近接職だけが「フィールドの広さを埋める能力」が与えられてないんですよね。

まずこれが一番の原因かなと。

※現状での不遇の一番の原因は「出口バーストでの殲滅力に乏しい」
 に尽きるとは思いますが、秋に対策予定という事で考慮外としておきます




また、近接だけが水平方向にしか攻撃出来ず、ジャンプの最大高度より遥か高い位置を、
飛行系ザコが高速で飛び回ったりボスの攻撃部位が動き回ったりする点も問題。

圧倒的なリーチ差に加えて高低差にも弱く、更には攻撃を妨害されやすい接近戦の
リスクの三重苦で、射撃・法撃に比べて攻撃機会に著しく乏しいワケです。

この辺は火力向上で無理矢理?埋め合わせてるけど、アクションとして何か違う感じ。


あとは割愛しますが、プレイヤー・エネミー双方の火力過多による瞬殺即死ゲー
という状況における問題ですかね。



【解決策の妄想】

やはり近接職に「高速接近手段」を備えるのが、まず一番の解決策かなぁと思います。

ギルティ・ワルツ・アサギリやカタナコンバット等、手段自体は増えて来てはいますが
武器限・常時不可・認識距離の短さ・レア過ぎてそもそも出ねーよ等諸々の問題があり、
やはりPAやスキルではなくデフォルトレベルでの調整もほしいところです。

PSO2131_ギルティブレイク


ジョギングのようなもっさりした徒歩移動だけでない、OPムービーで
ひゅま男がやってるのに何故か出来ない「全力ダッシュ」がベストかなと。

例えば、エネミーロック時のみもっさりジョギングが全力ダッシュになるとか。


高低差対応については、単純に打撃でもロック対象に攻撃角度を合わせれば良い
のですが、モーション的におかしくなったり、逆にやりづらくなりかねないので
射撃や法撃よりきつめの角度限界や、適用外PAを設けておくとどうかなぁと。

まぁこの辺は実際そうなってみないと、今とどちらがいいかは分からないですが
溶岩歩行中のディッグの頭上をソニックが通過しなくなるって素敵ですよね。


火力ゲーになっている点については、全ザコの耐久力を下手に上げるよりは
大型ザコのみ強化して出現頻度を上げたりすればいいのか・・・ここも難しいとこですね。

ただ、近接と後衛の耐久力はもうちょっと差を付けた方がいいとは思います。
Huの防御系スキルは優秀だけど、火力捨ててPT貢献出来るゲームじゃないし。



うん、正直全然書き足りないけど長くなり過ぎてもアレなので、
素人がドヤ顔で妄想垂れ流すのもこの辺にしておきますか (ノ∀`)
 

2013.08.18 | コメント(4) | トラックバック(0) | PSO2

ここが変だよPSO2

 
こないだのEP1まとめ記事を書いてて色々頭の中でまとまったので、
個人的におかしいでしょと思う部分について、改善案を考えて行こうかなと。

一言でいえば「ぼくがかんがえたおもしろいぴーえすつぅ」って奴ですね、ええ。



【アイテム拾いで戦闘機に注目】

何度も書いてるのでいい加減しつこいかもしれませんが、関係のない操作で
キャラクターの進行方向を強制的に変えてしまうのは完全にプレイ妨害の域で、
それだけあり得ない、未だ放置されてるのが信じられない不具合と考えてます。

PSO2126_戦闘機に注目


レースゲームで助手席に座ってる人が突然ハンドル掴んで勝手に操作したり、
後ろから突然目隠しをされて画面が真っ暗になる「機能」とか、そんなレベルですね。

そんな余計な機能は要らんねん、と。


対策が難しいのならまだ理解出来るんですが、素人考えでも
「3秒以上○押しっぱなしで注目、未満で離せばアイテム拾い」で即解決する話だし。

アイテム大量に落ちるゲームだから、ほとんどの人が連打で拾ってるはずですしね。

アド凍土やアド浮遊なんかでは、下手すると1分に2回くらい戦闘機が飛んで来ては
何も起きず去って行ったりするので、確信犯なのかと思ってしまう時もあります。



【メメタ稼ぎ手段やレアドロ消滅】

これも散々書いてますが、今現在のメメタ入手方法が、
「レアや良素材を拾って出店で売る」という運に左右される(+課金必須)要素以外に
ほぼ金策目的のみと言える「クロトのTA系CO」でしか、堅実に稼ぐ事が出来ません。


武器・ユニット売却額が平均200、メメタドロップが平均20と仮定すると

火力過多な最近では1時間以内で終わるTAVH5種の50万メメタを稼ぐには、
武器・ユニットだと2500個、ドロップメメタだと25000個拾う必要があります。


必滅前なら前者はそれなりの稼ぎになりましたが、ドロップメメタだけは稼働当初から
フィールドドロップ上限を圧迫するだけのゴミ以下の存在である事が分かるかと思います。

PSO2127_ドロップメセタ


NPC売却額を必滅前に戻しつつ、ドロップメメタも現状の10倍程度にする、
クロトCOに一極集中しているメメタ報酬を他NPCのCO報酬に分配すべきかなと。

あと、レアドロ通知機能を強化するのはいい方向の調整ではあるとは思いますが、
フィールドドロップ上限を超えても消えないようにすればいいだけのような。

先に落ちたレアは残り続けて、後に落ちたメメタ等から消えるよう優先設定を付与する
ってところですかね。 表示であれこれ特別扱いするぐらいならこっちでええやん。



【ハンス他CO報酬のバランス】

毎日受けられるので主力COとなるハンスの報酬は、森~砂漠は難易度N前提、
凍土~浮遊はH前提、遺跡以降はVH前提の対象LVと経験値が割り振られており

VH以降のクエストに行くと、実装が初期に近いエリア程CO報酬が糞マズくなる
謎の・・・というか無計画で後の事考えてないような数値設定に思えてしまいます。

PSO2128_ハンスCO


最近ハンスのCOが唐突に「祭壇の敵どれでも」「海岸の敵どれでも」と適当に
なり始めましたが、最初からコレにして難易度で報酬分けるのが正解だったのではと。

 森林の敵どれでも×60 難易度N (LV 1~20) 経験値 3000
 森林の敵どれでも×60 難易度H (LV21~40) 経験値15000
 森林の敵どれでも×60 難易度VH(LV41~60) 経験値22000


的な。

まぁプレイヤー側の管理が若干ややこしくはなりますけど、森~砂漠のオダは
受けるだけ枠の無駄って現状よりは全然いいんじゃないでしょうか。

これはSH・ULTでも引き摺る問題だし、LV45を超えた辺りの時点で
固定値であるCO経験値の重要性が極端に下がってきているので、
早めに改革を検討してほしいですね。



【超効率出口バースト】

これは既に対策予定を表明している件ですが

現状アドバンスにおける出口バーストとそれ以外の経験値・カプセル・レアドロ
期待値は、7:3~8:2くらいに思える程に大きなウェイトを占めてます。

PSO2129_出口バースト


サブクラス仕様や裏ビンゴの条件、2キャラまで無料になったところからも、
開発側が複数キャラで複数職を遊ぶ事を想定・奨励しており、その上で
「カンストしてからが本番」という言動までしてますが

出口バーストのある現状でも、複数キャラ複数職でカンストするのは容易ではなく、
また1週間に全鯖で数十本程度の道中★10も存在しているぐらいなので、
ただ単に出来なくするだけでは色々なところのバランスが破綻しかねません。

これは、ユーザーのモチベーションに非常に大きな影響を及ぼす事です。


対策に合わせて上方修正を段階的に行う予定・・・らしいのですが、取得経験値や
レアドロ率が2倍になるくらいでないと、埋め合わせとしては厳しいものがあるし

必滅でNPC売却額を1/4に減らして、段階的に戻す&ドロップメメタを増やす
と言いながら今も放置されているので、ぶっちゃけ期待出来ないんですよね。。


今秋が第二の必滅にならなきゃいいですけど (´・ω・`)
 

2013.08.12 | コメント(2) | トラックバック(0) | PSO2

ラッピーの法則

 
【ラッピーは感染増殖する】

PSO2116_ラッピー1

PT内に1匹でもラッピーが混じると連鎖的にメタモルフォーゼが始まり
ものの数秒でPT全員がラッピーになる事は、オラクルでは最早日常の光景と言える。


PSO2117_ラッピー2

マルチエリアを席巻する事例も最近では少なくない。


PSO2118_ラッピー3

更には、ロビーにラッピー仲間数匹で集まって何気なくSS撮ったのを後で見たら
周囲の知らん人も全員ラッピーだったという、恐ろしい事例も確認されている。

ラッピーは爆発的感染力を持つ伝染病と言えるのかもしれない。




【ラッピーは幼女にモテモテ】

PSO2119_ラッピー4

可愛らしいラッピーが女子供に人気が出るのは当然の事、
つまり女と子供の条件を同時に満たす幼女には、通常の約2倍モテるのは明白。

マイルームに複数の幼女を侍らすのはラッピーの嗜みである。




【ラッピーはPAに命を賭す】

PSO2120_ラッピー5

大剣を豪快に振り上げる対空系PA・ライジングエッジは、武器重量と遠心力を
利用する為、チャージLVが上がる程に剣を深く構える必要が生じる。

そのため、頭が大きなラッピーには会得不可能と思われる大技だったのだが、
真のラッピーHuなら、自らの頭をザンバで貫ぬく事すら厭わないのだ。




【ラッピーはダンスにも命を賭す】

PSO2121_ラッピー6

死闘の繰り広げられる戦場の只中で、歌い踊る事こそラッピーの本懐。

ボスの攻撃をかいくぐりながら隙を見て踊る、
ガキの使いの固まり王選手権のような「チキンレースを楽しむよ派」も居れば


PSO2122_ラッピー7

DF戦で芋ラン入賞4位以内を確信した時にこそ、敢えて喰らうまで踊る
小説版ZZのマシュマー様のような「滅びの美学派」も居るらしい。




【ラッピーは偽物を許さない】

PSO2123_ラッピー8

真のラッピーは普段歌や踊りを嗜みながらも、ダーカーや龍族とも互角以上に
渡り合う戦闘のプロであるが、たまにただ歌い踊るだけのお粗末な偽物がいるらしい。

偽物は背中にチャックが付いておらず判別は容易な為、見つけ次第袋叩きにするのだ
(SS漁ったけど下僕のひゅま男に殴らせてる画像しかなかったのでご了承下さい)

ちなみに仇敵リリーパ族は背中のチャックの有無に関わらず袋叩きにする傾向がある。




【ラッピーの合体奥義】

PSO2124_ラッピー9

ゴールドラッピー(黄色)3匹が揃うと、小規模ながらビッグバンに匹敵する
威力を持つ、究極の合体奥義が使えると言われている。

アークスカウンター受付のレベッカさんやコフィーさんが、それっぽい事をやってる
ラッピー達を目撃したものの、ただのキモいオブジェにしか見えなかったらしい。




【というかアップで見ると普通にキモかった】

PSO2125_ラッピー10

なんか目の辺りがすごく作りモノっぽいんですけど \(^o^)/ 圧倒的ハリボテ感

 

2013.08.07 | コメント(4) | トラックバック(0) | PSO2

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Author:L
PSO2が忙しくてなかなかPSPo2iが出来なひ

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