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タイムアタックのススメ

近況~
というか大半は愚痴の続きですガ



【レアエネミー】

本当に実装されているかと思ってしまうほど全くもって出ない・・・

今まで遭遇したのはダガン・ネロ20匹余りとダーク・アグラニだけで、
実はアグラニはマップ開拓中?のフレのフレが遭遇して、フレ経由で呼んでもらって
おこぼれを預ったようなもので、自力ではレアボス1匹たりとも遭遇してなかったり。


Foが45寸前の44、Teが44なりたて、他はGu以外42の半分くらい
ゲージ貯めるぐらいには敵倒して、そのほとんどをボス周回に費やしてますが

PSO2038_職LV

これだけLV上げてればもう1、2匹は遭遇しててもいい気がするんだけどなぁ。
いい加減もぐら叩きも飽きてきたし、早くサ・メギドほしいです。。



【ドゥドゥの本気】

ウォンドのいいレアが出ないので、とりあえず繋ぎの★6ヴィタケインに
ラグネテクⅢでも寝る前に付けておくか~と軽い気持ちで合成始めましたが

合成1回14700メメタで開始時320万持ってましたが、倉庫と工房の往復で
約1時間後にやっと完成した時には206万まで減っていました・・・

たかがテクⅢEX追加45%⇒ソール追加30%で計114万(素材は全部倉庫から)
途中成功やリカバリ合成を含むにせよ、完成まで78回も合成させられるとは orz

単なる被害妄想の噂だと思ってたけど、これはもしかして本当に表示確率よりも
実確率を下げる下方修正でも入っているのだろうか・・・

そうでなくてもこの確率の偏りは不具合レベルだと思うんですが (´・ω・`)


倉庫にそこそこな量ストックしておいたテクⅢ1スロ素材、クォーツ1スロ素材、
ラグネ1,2スロ素材が壊滅寸前まで追い込まれたので被害総額は測り知れません。

これだけ吸われるなら出店で60万前後のカリーノ・デゼルトを買うべきだったなぁ。
とりあえず、ドゥドゥ氏ね!



【タイムアタック】

さて、ネガティブな愚痴ばかりになってしまうので、前向きな話でも。

現状だと普通にミッション回るだけでは武器強化や出店からの購入等のメメタを
まともに稼ぐのは困難ですが、ある意味救済的な存在のタイムアタックがあります。

PSO2039_タイムアタック

最近はフレや野良の人も巻き込んだりで少しずつTA仲間を増やしている状態ですが、
やはりある程度仕掛けの理解度があり、かつ何度かご一緒した面々でないと連携が
難しいので、ヒマと気力があったらTA攻略的な記事を作ろうかな~と考えてます。

例えばナベリウス走破なら、左担当編・右担当編・中央担当編でそれぞれ別々に
進行ルートや役割をあらかじめ決めて書けば、事前に記事見てもらっておいて
「左よろしく!」て言うだけでやる事が一通り分かる的なものはどうかなと。


ひとつ問題点があるとすれば、うちのブログってPSO2側では身近なフレや
チムメンにすら存在を教えていないという「誰が見てんの」状態の非公開運営なので、
少なくともTA仲間には公開の必要がある事でしょうかね (ノ∀`)

まぁSSはある程度用意してあるので、あとはヒマと気力のドロップ待ちって感じで。。
 

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2012.10.31 | コメント(4) | トラックバック(0) | PSO2

ユーザー必滅の呼び声

さすがに今回は叩くよ (´・ω・`)


・・・さて、異常経験値テーブルの発覚とNPC店売却額超下方修正により
VH開放やサブクラス実装等の明るい話題が消し飛んだ表題アプデですが

おそらく大半のユーザーがアークス引退を決意したであろう程の阿鼻叫喚ぶりで、
経験値テーブルの緩和と消費アイテムと強化周り一部の価格修正の2回の調整で
急遽事態の収束に乗り出すという異例の?展開でした。

とりあえず状況まとめ。



【必滅の経験値テーブル】

修正前経験値テーブルは、適当試算ですが1日2,3時間で経験値10万を毎日稼ぐ
と仮定した場合、LV41⇒42で1ヶ月、LV50まで5年かかるという
職別LVというシステムかつ「カンストしてからが本番」との運営自らの言を考えると
頭おかしいとしか思えない設計が発覚。

※ちなみにアプデ修正後でもLV50までは約1年くらいかかりそうです


ブログではレアエネミーの経験値効率?(出現率低過ぎるし経験値も多少高い程度)
とやらを考慮して数値を設定した等の、余りにも苦し過ぎる言い訳が書かれてましたが

これはもう明らかに意図的なもので、来春頃サービスin予定のVitaが来るまでに
コンテンツの消費とPCユーザー間とのゲーム進行度差を抑えるために、1職のキャップ
到達すら事実上不可能にしてしまえって話としか思えませんよね。

当初の言通り1職や2職程度のカンストは当たり前だけど、余剰経験値をアイテム等と
交換出来るという機能をとっとと実装するべきだったのでは、と。


アプデのスケジュール算段の甘さとユーザー心理(モチベーション維持の拠り所)
の理解不足、そして帳尻合わせ(=余剰経験値対策)を後回しにした事が敗因ですかね。



【必滅のインフレ経済】

以前のアプデで強マグのツカナのPB威力が1/5以下に落とされる超下方修正
かつ課金アイテムに特大の影響を与えたにも関わらず事前告知も何の補填もなし
という余りに極端で強烈な対応を行ってきた経緯もあり

今回事前に告知があったNPC店売却額の下方修正についても、検閲認証型の
公式ブログがマンセーコメントで埋まる中、半額程度で済むかなと畏れてましたが
蓋をあけるとこれまた一気に1/4まで下がるという超下方修正


更には長時間マルチぐるぐるによるメセタ稼ぎがインフレの根源であり、
当初「ずっと潜ってられます」と公言していた遊び方を「想定外」と急に主張して
エネミー湧きの上限時間を設けてのぐるぐる潰しまで敢行しましたが

まぁこちらは公の場に推測で書くべき内容ではないので詳細は割愛しますが、
一般ユーザーの周回がそれ程インフレに影響しているとは思えないんですがね~

現にインフレは収まらずむしろ酷くなってるし(新規レアの値段の多くがイクタチ級)

PSO2037_マイショップ

消費アイテム購入代で赤字になる程に、下方修正内容があまりに極端過ぎた事

あらかじめ修正内容詳細を明言しなかったために、そこまでするだろうと
思っていなかったユーザーからの批判が、アプデ後に大挙する形になった事

引き換えの上方修正があまりにショボく(ボスドロップ最低額はVHでも1メメタ)
また下方修正より後日の対応になったものや、未だ対応されていない箇所がある事
(特殊能力合成・鑑定共に未対応で、1回で数時間周回分の金額を要求される)

むしろ根本的に対応しなければならない原因が別にある(はずな)事


・・・うむ、敗因多過ぎですね。

特に、稼ぎ<出費でゲームが詰みにならなくするという、RPGの基本中の基本
と思われる部分の調整を失敗している稀有なケースからして、本当にこのゲームを
少しでも触った事ある人が調整してるのか?と思います。



とは言え、今現在で休日のゴールデンタイムにはベリーハード推奨の5ブロックが
全て満席になる程に人は居るので、どうやらユーザー必滅の危機は乗り越えたようで。

Lはネトゲはほぼ初めてなのでよく分からないですが、他様々な悪運営ネトゲで
鍛えられたのか?ユーザーの妥協点て割と低いって事なんでしょうかね。

まぁ今回の反省点を踏まえた上で、次回アプデが良い意味でPSOの歴史を壊すもの
になってほしいとこですね (´∀`)
 

2012.10.29 | コメント(2) | トラックバック(0) | PSO2

サブクラスまとめ

今月のアプデは、嘆息の混じる先月の内容を更に上回り
「阿鼻叫喚」と呼ぶにふさわしい超下方修正クロスバースト状態でしたが、
ユーザーの皆さんの苦情が功を奏したのか2回のメンテで多少持ち直したようで。

細かい内容や愚痴はまた今度にして、実際触ってみての暫定的なサブクラスまとめ。
Lが使うならコレかなって組み合わせには◎付けてます。


PSO2031_ハンター
Hu/ハンター

基本性能
 ガードやオートメイト等の防御手段が豊富で、近距離職ながらも生存能力は高い
 道中のザコ戦では近付く前に遠距離職が掃討してしまう事も少なくないが、
 通常攻撃の威力が高く息切れしにくいので、ボス戦では安定した火力を発揮出来る

追加スキル
 ダメージ軽減のフラッシュガードはかなり効果が高いが、Huは攻撃面で有用な
 スキルが多過ぎるので、現状のポイントでは手が回らないかも

サブ職候補
○Fiなら打撃ステータス補正最大で、必要打撃力の高い武器を早期に装備可能だが
 スタンススキルはHuとFi自身が運用するには工夫と根気が必要

○GuはPPリストレイトがHuと相性が良いが、チェインは部位固定なので暴れ回る
 ボス相手には特に、他プレイヤーの協力がないと近距離職で維持するのは難しそう

◎Teは自己補助能力とPP回復スキルがあり、打撃系ステータスも優秀と相性は良好
 PPコンバートは近距離職にはリスクが高いので、リストレイトで良いかも

まとめ
 普通ならスタンス火力が圧倒的に強いFiでしょうけど、そこそこ万能なTeを
 サブにしてテクも使えるHuにした方が面白いかな~と



PSO2032_ファイター
Fi/ファイター

基本性能
 Huと比べてガード不可な点やオートメイトがない点で生存能力は劣るものの
 空戦能力と火力が高く、対ボス戦ではHu以上のアタッカーになり得る

追加スキル
 瀕死時に攻撃力UPは固定値で未来がなくハイリスクローリターンだが、
 状態異常時威力UPのチェイスは発動さえすればかなり強力かも

サブ職候補
◎Huはステータス補正最大かつJAボーナスとオートメイトが攻守共に極めて有用

○Guはダブルセイバーのチェイン稼ぎ能力が優秀で、
 PPリストレイト+ポルカorワルツでの長時間滞空&火力増強も悪くなさそう

○TeはメインHu時と同じく総合力で優秀

まとめ
 こっちはとりあえず火力的に盤石な組み合わせで



PSO2033_レンジャー
Ra/レンジャー

基本性能
 道中ではランチャーによる範囲爆撃で他職を圧倒する高ダメージを叩き出し、
 ボス戦ではWBでPT全体の火力を大幅に引き上げる事が可能な最強職

追加スキル
 スタンディングスナイプ2で火力UPもよし、トラップサーチは
 1振り常時発動なので前提分も足りてれば便利と言えば便利

サブ職候補
◎HuはJAボーナスが強力で、フューリーもHu以上に有効に活用出来る
 基本的に被弾率が低いのでオートメイトを取得してなくても相性は良好

○Guはステータス補正最大でPP回復量UPスキルもあり、ライフルとチェインの
 相性が抜群に良いのが魅力だが、ライフル持ってる時はWBを担当している事が多く
 チェインとの同時運用は困難で、WBとPPリストレイトも相性が悪いのが難点

○Teはステータス補正が最も低いが、PP回復UPスキルとWBの相性が特に良く
 Foに並んでPPコンバートの恩恵が大きいと思われる

まとめ
 基本Huが安定っぽいけど、ステータス補正最大のGuでボス戦でWB4発撃った
 後のリキャスト中にチェインの戦法や、TeでWB+コンバートも良さそう



PSO2034_ガンナー
Gu/ガンナー

基本性能
 Tマシンガンによる中~近距離戦とライフルによる遠距離戦が可能な職
 弱くてロマン職扱いされてたけど、アプデでそこそこ上方修正された模様

追加スキル
 オートメイトデッドラインはハーフに比べれば微妙なので考えどころ

サブ職候補
○Huのオートメイトや頑丈なステータス補正は、被弾率が高い職なので大いに魅力
 JAボーナスも常時火力を大きく向上させるので無駄が無い

◎Ra以外でWBを完全に運用出来るのはGuだけで、ステータス補正も最大なので
 選択としては非常に手堅い。 ヘッドショットの威力大幅UPが活かせれば最有力か

○TeはPP回復系スキルの相乗効果でPP効率最大を目指せるし補助テクも
 使用可になるが、Huの安定力やRaのWBの恩恵と比べると微妙かも

まとめ
 Ra不在時にWB要員になれるPT時の利便さではやはりRaかな



PSO2035_フォース
Fo/フォース

基本性能
 近~遠距離どの距離でも機能するテクニックは道中~ボス戦で安定した火力を
 発揮可能で、補助や回復もこなせる万能職。 息切れしやすくPP管理能力が肝要

追加スキル
 火氷雷マスタリー2が追加されたけど、やはりアドバンス系の方が汎用的に使えそう
 特化するにしてもアプデごとに強テクが都度変わりそうなのが難点

サブ職候補
◎Teならステータス補正最大でPP回復系スキルはPPリバイバルとの相性抜群、
 強力な風や光テクの威力UPも可能

まとめ
 Fiのスタンス火力も魅力だが、総合評価ではTeほぼ一択



PSO2036_テクター
Te/テクター

基本性能
 殴りとテクで前衛をこなしながら補助も行うというコンセプトではあるが、
 武器の打撃性能と補助テク自体の性能が極めて低いので、現状ややきつい立場
 ただしFoをサブにすればFoの利点がほぼ全て適用される点には注目

追加スキル
 弱点属性での攻撃時に10振りで120%UPのエレメントウィークヒットは
 属性威力にのみ乗るので打撃射撃には効果が薄いが、テクには恩恵大?

サブ職候補
○Huなら打撃威力UPとオートメイトの生存力の恩恵を受けられるので
 ウォンドギアによる打撃に楽しさを見出している人なら一考の価値アリ

◎Foなら上述の通りウォンドギアの打撃力を持ちながらFoの強みをほぼ全て
 引き継げるので、法撃職としてはメインFo/サブTeよりもアリかもしれない

まとめ
 ウォンド打撃がもう少しまともなら攻守に優れたHuも悪くはないんだけど、
 Lが使うとメイン攻撃はテクで打撃はPP回復手段なので、Foが無難ですね




ふむ。

結果的にはHu・Gu・Teの3職がサブ候補になる事が多くなりましたが・・・
改めてもう一度、これらの評価はLの独断と偏見かつである事はご了承ください。

上手く運用出来るならサブFiのスタンスによる火力UPは全職で恩恵は大きいけど、
面倒臭がりのL的に常時効果あるパッシブ系の方が楽でいいなって考えによるところも
大きいですしね。

周りの評価的には、やはりテクターが色々な職のサブに人気があるみたいですね。
  

2012.10.21 | コメント(4) | トラックバック(0) | PSO2

続・サブクラス考

よく考えたら今週のメンテでサブクラス他実装ですね。
実装後に考えればいい気もしてきたけど、もう文章書いちゃったしとりあえず掲載~



【各職ごとのサブに有効なスキル】

有効な攻撃系統(打/射/法)はスキルの説明を全面的に信用しての話である点と、
他職にも有用なものだけを独断と偏見で選んでいる点はあらかじめご了承ください。

L的にはステUP系は固定値ゆえに将来性がない気がして低評価なので省略、
また、道中はEトラでたまにしか中型大型のボスが出ないというゲーム仕様から
アクティブスキル系もやや評価が低いです(ザコは活用せずとも蒸発するので)

マルチぐるぐるやボスS周回する上では、やはり常時効果が乗るパッシブ系が鉄板かなと。


Hu/ハンター

・オートメイトハーフライン(パッシブ・全)
 ⇒HPが50%を切った時にノーモーションでメイト使用、10振りで100%発動
  全職の生存力向上はもちろん、被弾時に一旦逃げてメイト使う手間を省いたり
  被弾覚悟の攻撃を行う事でDPS向上にも大きく繋がるので、攻守共に効果絶大

・JAボーナス1,2(パッシブ・打撃/射撃)
 ⇒10振りでJAした打撃射撃の威力110%、2種計20振りで121%
  Fi/Ra/Guでお手軽に常時火力を大きく上げられる優良スキル

・フューリースタンス(アクティブ・打撃/射撃)
 ⇒10振りで打撃射撃+150、打撃防御-200
  中~遠距離攻撃で被弾しづらいRa辺りが最も有効に使えるスキルかも

総評:パッシブ2種が特にFi/Ra/Gu3職で鉄板、サブ有力候補


Fi/ファイター

・ブレイブスタンス(アクティブ・全?)
 ブレイブSアップ(パッシブ・ブレイブスタンス中のみ)

 ⇒前方からの攻撃の威力がUPし、代わりに後方からの攻撃の威力が落ちる。
  スタンス10振りで前120%背80%、Sアップは10振りで120%乗算
  敵の部位でなく相対位置で判断しているため、位置に関係なく狙いの部位を
  攻撃可能な中~遠距離職の方が圧倒的に有効に使えるものかと思われる

・ワイズスタンス(アクティブ・全?)
 ワイズSアップ(パッシブ・ワイズスタンス中のみ)

 ⇒スタンス10振りで前130%背80%、Sアップは10振りで130%乗算
  ブレイブの逆で効果はこちらが上。 やはり後衛職の方が使い勝手は良さ気で、
  例えばラグネ戦でコアWB付き時に後ろ脚辺りからラフォやスニーク撃ち込んだら
  ロマン溢れるダメージが出そう(全振りでWB込みならダメージ5倍になる計算)

総評:運用が面倒なアクティブ2種と効果UPぐらいしか無いが、
   全ての攻撃系統に適用される上に倍率が高く、使いこなせるなら強力



Ra/レンジャー

・ウィークバレット(アクティブ・全)
 ⇒通常攻撃がWB弾になり、当てた部位への全ての攻撃が威力300%に
  10振りで残弾4発で1発18秒有効(部位破壊した場合はその弾の効果は消える)
  ただしライフル装備時のみ使用可・武器を持ち変えたら残弾消失という仕様から
  RaやGuの1,2人がWB係になりライフルPAのみで戦うのが良いと思われる

・ウィークヒットアドバンス(パッシブ・射撃)
 ⇒10振りで弱点攻撃時の威力125%、2種計20振りで156%
  LはGu未使用なのであの近接スタイルで肩越しヘッドショットを常に狙う
  立ち回りなのか知らないけど、基本的にはRa自身とGuにしか恩恵なさ気

・スタンディングスナイプ(パッシブ・射撃)
 ⇒1秒以上静止した後での射撃威力が10振りで115%
  これも基本的にはRa自身とGuにしか恩恵ないものかと

総評:パッシブは射撃のみ、アクティブは武器制限があるのでGu以外のサブは微妙かも


Gu/ガンナー

・チェイントリガー(アクティブ・全?)
・チェインフィニッシュ(パッシブ・チェインフィニッシュ攻撃のみ)

 ⇒前者を取るとチェイン発動が可能になり、10振りでリキャスト60秒
  後者はフィニッシュ攻撃の火力UPで、10振りで135%
  ぷすぽと違って部位限定なので使い所がやや限定&周囲の協力も必要で、
  道中用無しでボスの部位破壊も考えれば、ラスト1発しか用途ないかも

・アタックPPリストレイト(パッシブ・全?)
 ⇒通常攻撃ヒット時のPP回復量UP。10振りで200%
  全職有効でかなり有効なスキルになりそう。 ただし全職で一番PPがほしい
  シチュエーションと思われるWB使用中のRaに意味を成さない点には注意

総評:PP効率上昇とチェインで火力を強化出来るのでサブ職としてはまずまず?
   ただしWBと上記2種スキルの相性が悪いので、Raのサブとしては微妙っぽい



Fo/フォース

・チャージPPリバイバル(パッシブ・法撃?)
 ⇒テクチャージ中にPPが自然回復する(一部打撃PAにも適用されるかは不明)
  テクはほぼチャージ前提なのでFoとTeには必須と言える有用スキル

・テックチャージアドバンス(パッシブ・法撃)
 ⇒10振りでチェージテクの威力110%、2種計20振りで121%
  上述の理由でFoとTeならなるべく全振りしておきたいスキル

・テックJAアドバンス(パッシブ・法撃)
 ⇒10振りでJAした打撃射撃の威力110% チャージアドと全部足せば
  133%になるけど、現状SP足りなくてこっちにまで振る余裕はないかと
  キャップ開放が進めば、倍率乗算スキルなので固定値UP系より有用になるはず

・●●マスタリー(パッシブ・法撃)
 ⇒属性ごとのテク威力UP、10振りで威力120%
  効果は悪くないけど全テクに効果のあるチャージアドバンスやJAアドバンス
  の方が汎用的に使えるので、威力105%になる1振り止めが主流?

総評:全部テクに関するスキルなので、Te以外のサブ職に据えてもほぼ意味なさ気


Te/テクター

・シフタクリティカル(パッシブ・シフタのみ)
・デバンドアドバンス(パッシブ・デバンドのみ)

 ⇒前者はシフタ効果中にクリティカル率上昇、10振りで10%UP
  後者はデバンド効果中の被ダメージを割合軽減、10振りで被ダメ90%
  補助テク自体の性能が微妙で常時かけ続ける事は困難だが、サブ職に据える事で
  個人個人が自己補助をする前提なら意外とバカに出来ない・・・かも

・PPリストレイト(パッシブ・全)
 ⇒PP自然回復速度上昇、10振りで140% 全職になかなかの恩恵があるが、
  チャージリバイバル取得済のFoやWB使用中のRaには特に有用

・PPコンバート(アクティブ・全)
 ⇒発動すると自然回復量が大幅に増え、代わりに最大HPが低下する
  10振りで回復量6倍でHPは70%まで下がり、効果時間30秒でリキャスト
  勝負所でPA連発出来るのは大きな利点だが、デメリットや時間制限もあり
  前提スキル的にSPも厳しいので、リストレイトの方がとっつき易いのは確か

・●●マスタリー(パッシブ・法撃)
 ⇒Foと同様の効果だが、Teには攻撃テクの威力を上げるスキルが他にないので
  SPが余っているなら振るのも悪くないかも

総評:Fo以外の他職でテクを補助的に使う目的になら、PP回復系スキルもあるので
   Teの方が有用。 テリトリーバーストについては今後の調整に期待




・・・死ぬほど長文になったけど、こんなとこですか。

スキルの特性を把握して組み合わせ的な向き不向きが見えて来た気がするので、
次はアプデ後にでも、実際いじった上で各職の組み合わせを考えてみますかね。
 

2012.10.07 | コメント(0) | トラックバック(0) | PSO2

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Author:L
PSO2が忙しくてなかなかPSPo2iが出来なひ

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