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スーパーアーマー検証

頑強考察の時に別途説明とした、アビリティのスーパーアーマー発動条件の話。

今回検証に使ったのは、舞4ブロック1の通路両脇にあるダメージフェンスで、
喰らいながら通り抜けられない=強制のけぞり効果のあるトラップです。


【検証1・スーパーアーマーで通り抜けてみる】

アビリティのスーパーアーマーを付けてフェンスの上を手前から奥に走り抜ける
つもりで進入すると、入口手前側ではのけぞりながらも走る事が可能ですが、
奥側まで進むと途端に強制のけぞりが発生するようになります。

PSP134_走り抜け手前→奥

逆に、通路奥から手前に向かって戻る時は奥ではのけぞりながらも走れますが
手前付近では強制のけぞりが発生し始めます。

PSP135_走り抜け奥→手前

今度はフェンスの側面から反対側に、左右から通過しようとした場合ですが
入口手前側だろうと奥側だろうと、必ず強制のけぞりが発生します。

PSP136_走り抜け左右


【検証2・JGしてみる】

通路手前付近でJGを試みると、奥を向いた時と左右を向いた時は
JG出来るけど、手前を向いた時のみJGが出来ません。

PSP137_JG手前

ここまで来るとそろそろ予想は付くと思いますが、通路奥付近で試した場合は
奥を向いた時のみJGが出来ません。

PSP138_JG奥


以上の検証から推測出来るのは2点。


①ダメージフェンスには中心から両端に向けて2方向への攻撃判定がある

正確には攻撃判定に方向の概念は無く、フェンスの存在軸=ガード方向基準点が
フェンスの中心にあるという事でしょうけど・・・少し分かりにくいと思うので
このように極端に長細い攻撃判定で考える場合は、フェンスの真ん中から
それぞれ両端に攻撃判定が向いていると考えれば良いかなと。

よって、舞4通路のように縦配置されてるフェンスの攻撃判定の向きは下記

 ↑ ↑
 ↑ ↑
 ↑ ↑
 ↓ ↓
 ↓ ↓
 ↓ ↓


②スーパーアーマーは攻撃判定とキャラの向きが正面同士時のみ発動する

これも正確には、攻撃側の存在軸=ガード方向基準点に対して
キャラが正面を向いている時のみ発動する・・・って事になりますけど。

舞1ボス前ブラスト部屋入り口にある横型ダメージフェンスの攻撃判定の向きなら

 ← ← ← → → →

 ← ← ← → → →


となり、フェンスのド真ん中以外は攻撃方向に対して側面から侵入する形に
なってしまうので、JGは可能だけどスーパーアーマーでの通り抜けは不可能です。

逆に、ド真ん中のみは通り抜け可能な事や、真ん中以外では端に近い側の横方向に
のけぞって流されてしまう事が①②の裏付けになります。

PSP139_MAI1フェンス


結論として、ガードは正面と左右両側面からの攻撃に対して有効だけど、
スーパーアーマーは正面からの攻撃のみ有効
・・・と結構きつい条件があるようです。


全ての攻撃がのけぞり効果のオルガフロウ第一とシュートマザーで考えれば、
必ず1体との戦いになりステージの都合で背後や側面に回れないフロウ戦では
ほぼ正面同士で向き合う形になるので、スーパーアーマーが非常に有効ですが

一方、IMパニ掘り等でシュートマザーの群れと戦う場合は、様々な方向から
弾幕が来る可能性があり、弾幕を避けるため背後に回ろうとした時に側面からの
攻撃を受けた扱いになったりもするので、それ程有効に機能しなかったりますが・・・

逆に考えれば、ダメージ覚悟で真っ正面から攻撃すれば機能し易いとも言えますね。

スーパーアーマーの性質を理解した上で、それに沿った立ち回りができれば
Ra他のスキルアップに繋がるのではないかなぁと (・∀・)

PSP140_オーバーエンド


・・・ちなみに今回の検証で、やはりのけぞりは動作継続可能なものと不可能なものの
2種類に分けて考えるべきだなと思ったので、頑強考察の記事を数箇所修正しときます。
 

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2012.05.30 | コメント(2) | トラックバック(1) | PSPo2i_考察

頑強について考える・余

このゲームにおいて大型エネミーが強力なのは、HPや火力が単に高いだけでなく
サイズ自体に備わった耐性で通常攻撃をものともせず、難易度による確率頑強でも
かなりの確率でこちらの攻撃を無効化し、更には多くの行動にハイパーアーマーが
備わっているので、並みの攻撃ではほとんど体勢を崩せない点が大きいでしょう。

こちらの攻撃でひるまず大暴れする相手に、即死級火力の攻撃をいなしながら
□攻撃を途切れなく当て続けチェインを溜め、PA数発叩き込んでようやく倒せるのが
今作からのIMでは4匹同時に沸く上に、多くのエネミーがNPCを無視して
プレイヤーを集中攻撃してくるという

なかなかにライトユーザー殺しなゲームですよね。


でも、こちらのサ・ゾンデがそんな不条理を跳ね除ける程に強力で、
□セットならチェインを高速で溜めつつ全判定に打ち上げ効果が備わっており、
重ね撃ちすれば大型エネミーでもハイパーアーマー付きの行動と行動のわずかな
隙間に複数発突き刺さって体勢を崩せるという攻撃密度の高さが、ギ系テクや
アックス等の他の技にない強みというかバランスブレイカー的な部分でもありますが

新規エネミーがいずれも鬼畜過ぎて、サゾで打ち上げて無力化しないと
こちらが瞬殺されるか嬲り殺しにされるかって奴ばかりなので、サゾハメ前提
というゲームとして何とも微妙なところでバランスが取れていると言えるのかな。



【バーントラップEXって意外と出来る子】

一通り解説して個別の頑強設定がどういうものか、サゾの強さは打ち上げ効果
+攻撃密度の高さにある、という事が大体ご理解頂けたのではと思いますが

インフラではエフェクトの重さが災いして、ステージや処理状態によっては
味方のテクが不発する可能性があるのでやたら敬遠されているバーントラップEX。

さすがにスタンには劣るけど、実はこいつも小型や中型に対してはかなり優秀な
拘束能力がある
ので、スタンはOKだけどバーンはNGって風潮は少し疑問です。

PSP133_EXバーン

例えば、GH海海聖部屋で使うとすれば、フライングクロスチョップがウザい
シャークが大量湧きする海底ラスト部屋か海岸ギル地帯辺りが主だと思いますが

バーンEXはのけぞり効果の攻撃判定が広範囲に連続発生するものなので、
難易度による確率頑強が発生しないGHなら、ハイパーアーマー技を持たない
シャーク系に対してはバーンEXを焚けばほぼ完封出来たりします。

これはFoがギ系をどれだけ連発してもほぼ不可能な事ですよね。

確率頑強が発動するミッションでも、攻撃が出続けるのでそのうちのけぞり始めるし、
精霊祭とかでもアーマー技が多く攻撃頻度も高いゴナン相手には効果薄いけど
神域のシノワゴールド相手ならスタンを温存しておく意味で使うのも悪くないかも

・・・てところなんですが、どうなんでしょう。


まぁ何だかんだ言ってLがインフラでバーンEX使うのは、部屋主がFo以外で
自分Br時の精霊祭の金シノワくらいで、Ra時は所持すらしていませんけど。

GHはエイジ堀部屋の主でもやらない限りBrで行く事ないし。。。

勇者様不遇過ぎですよねこのゲーム (´・ω・`)
 

2012.05.26 | コメント(0) | トラックバック(1) | PSPo2i_考察

頑強について考える・後

プレイヤー&NPC編。
こちら側も特殊リアクションと3種の頑強があるようです。


【特殊リアクション】

プレイヤー&NPCは飛行エネミー系と同じく、ディーガ等の打ち上げ攻撃を転倒に
置き換える
という特殊リアクションと、ダウン中は無敵という特権?があります。

つまりのけぞり以外の攻撃なら喰らった一瞬後には無敵状態になっているので、
ほぼ同時に攻撃が来たりしない限りは連続で攻撃喰らう事は少なく、ダウン中でも
アイテムで回復出来る仕様も手伝って、そうそう簡単に死ぬ事はないでしょう。

エネミーのナギサは打ち上げ攻撃を転倒に置き換えるもののダウン中は無敵ではない
という中途半端なNPC準拠・・・というよりむしろ飛行エネミー扱いになっており
結果、サゾハメで楽勝になっちゃったというオチなんでしょうかw

PSP129_サゾハメ


【打撃PAによる頑強】

打撃PAは発生した瞬間から動作終了までのけぞり攻撃を無効化します。
しかし、打ち上げ・吹き飛ばし・転倒攻撃には無力。

発生が遅いものが多く動作も長い打撃PAへの配慮なんでしょうけど、
エネミーの攻撃の大半に打ち上げ・吹き飛ばし・転倒効果があるので
乱戦中やボス相手にPA3段を撃ち切るのは結局の所かなり難しいでしょう。

相手のぞれぞれの攻撃属性を把握した上で、無理矢理PAに持っていくか
一旦回り込んでPAを出すかJGするか等の的確な判断ができればgoodです。


ちなみに4足エネミーの多くが背後に回ると発生が超早く、転倒・吹き飛ばし属性の
後ろ蹴りやしっぽ振り等を使うので側面の方が安全な場合が多く、逆に2足系は
両手による攻撃が前方~側面をカバーするので背後が安地になりやすいですが

スヴァルタス等は正面に居たらのけぞり属性の振りおろしを多用し、側面から
背後に居ると吹き飛ばし属性の全周囲攻撃を使う、とむしろ正面が一番PAを
撃ち切りやすいエネミー等も居るので、各個体の安地を覚えておくと良いですね。

PSP130_安地


【アビリティによる頑強】

HuLV8で修得可能なアビリティのスーパーアーマーを付ける事により、
行動中・非行動中に関わらず、強制のけぞりを動作継続可能のけぞりに置き換えます。

やはり、打ち上げ・吹き飛ばし・転倒攻撃には無力。

前述の通り、エネミーの攻撃の多くは打ち上げ・吹き飛ばし・転倒効果があり
大半の攻撃に対して意味を成さず、コストも3と多いのがネックですが、
Ra主力のショットガンCS2やFo時のロングボウCS2やテク全般を
ある程度邪魔されずに繰り出せるようになるので、ダウン攻撃を持たない
オルガフロウ第一形態戦など、特定のボスやミッションではかなり役立ちます。

・・・が、どうものけぞったりのけぞらなかったり安定しないので検証したところ
攻撃側とキャラの向きが正面同士向かい合った時のみ発動するという妙な条件が
あるようで、短い文章では分かりづらいので、後日に別途説明しますかね。

PSP131_シュートマザー


【ダメージ割合よる頑強】

最大HPに対して被ダメージが5%未満の場合、強制のけぞりを動作継続可能
のけぞりに、打ち上げ・吹き飛ばし・転倒を強制のけぞりに置き換えます。


もっとも、小型ザコの攻撃ですら5割とか喰らうこのゲームでは
基本的に実力相応のミッションに行っている限りはほぼ恩恵ありません。

転生で防御面が充実してからのマガ殺周回でガルディンのローリングアタックを
喰らってもふっ飛ばなくなるのは、嬉しいっちゃ嬉しいですけど (・∀・)

PSP132_ヴァンダ部屋


こんなところでしょうか。

エネミーの強力な頑強と比べてあまりに微妙過ぎるラインナップですが、ジャストガードや
緊急回避を駆使し、オートメイトやハーフディフェンス等のアビリティを付けたりして、
必殺のサゾハメ()に頼れば、大抵の場合、涙目になるのはエネミー側に出来るでしょう。
 

2012.05.23 | コメント(0) | トラックバック(1) | PSPo2i_考察

頑強について考える・中

エネミーの頑強設定の続き。


【難易度による頑強】

ミッション難易度とエネミーサイズごとに設定された確率で発動する頑強で、
難易度A~∞に判定あり(C・Bの他、グラールヒーローズのみこの頑強が無い模様)
難易度A↑は常時100%発動だった無印からの変更点。

確率発動以外が無印と同じ仕様なら、非行動中はのけぞりのみ無効判定有、
移動以外の行動中は全てに対して無効判定有って事になるのかな? 多分。

例えば、無印の難易度A以上のデルジャバンは歩いているところに打撃□当てても
全く反応ないけどアックス1段目を当てれば転倒し、両腕振り被ってる時だと
どんな攻撃を当てても全く無反応なまま腕振りおろして来たので。

PSP126_アックスvs振りかぶり


【行動による頑強】

エネミーの行動には動作の一部または開始から終了までの間、
のけぞり・打ち上げ・吹き飛ばし・転倒攻撃全てを無効化する
所謂ハイパーアーマーが付加されたものがあります。

これは暗黒神の封印Bでローリングアタック準備中のガルディンにサ・ゾンデを
ぶちかましても一切お構いなしに突撃してくる事からも分かると思います。

小型や大型等のサイズに関係なくこのハイパーアーマー行動を持ってますが
(逆にヴァーラ骨格の中型等、一切持ってないエネミーも存在)
基本的には大型に近づくほど多くの行動に付加されている傾向にあるようです。

また、ウルフ系のバックステッポやブリンガーの超ディバース等の
攻撃能力を持たない行動にも多く付加されてます。

PSP127_超ディバース

ブリンガーは中距離からサゾってれば延々転倒するのに、近づくとハイパーアーマー
超ディバースから超多段ビーム撃ってくるので、近接職でも殴りでチェイン溜めず遠くから
サゾらないとグダグダになってしまうのが今作の近接殺しの一端のようなものですね。


【ブーストによる頑強】

赤ブーストを纏った敵は、サイズや難易度に関係なく打ち上げ・吹き飛ばし・転倒攻撃を
喰らってものけぞるだけになります。

虹ブーストを纏った敵は、全ての攻撃に対して一切のリアクションをとらない
常時完全ハイパーアーマー状態となります。

赤ブシズルが虹ブシズルより遥かに強いとされているのは、虹ブだと
一切のけぞらない仕様から、即死級火力のカウンターを全く使わなくなる為ですね。

PSP128_シズル4



以上かな。
これらが複雑に絡み、様々な状況でこちらの攻撃効果が無効化されるワケです。

しかし、GHがゲームとしてちゃんと成り立っているところからしても、
難易度による頑強なんて確率発動なんてせず完全撤廃で良かったのではと思います
(ただし異常に長いヒットバック距離はもっと短くしてほしいところですが)

サイズによる特殊リアクションと行動による頑強があれば、例え一対一の状況でも
プレイヤーが一方的に攻撃するだけで終わるゲームになるワケがないんですからね。
 

2012.05.18 | コメント(0) | トラックバック(0) | PSPo2i_考察

頑強について考える・前

L的には便宜上「スーパーアーマー」「ハイパーアーマー」と呼んでおり
元ネタのカプコン系ゲーにちなんで、一定の攻撃に対してひるまないのが前者で、
どんな攻撃に対しても一切ひるまないのが後者という感じで使い分けてますが。

これが実にややこしい仕組みのようなので、ちょっとまとめてみようかなと。

※検証まとめというよりは記憶まとめなので間違ってる箇所あるかもしれません
※2012/5/30にのけぞりを2種類に分けて各箇所記載し直しました


前提として、攻撃属性を以下の4種類と考えます。

・のけぞり
・強制のけぞり
・打ち上げ
・吹き飛ばし
・転倒


のけぞりと強制のけぞりの違いは、例えば通常のエネミーのバータは
走行中に喰らってものけぞりながらも走り続ける事は可能なので通常のけぞり、
メロッダの5連バータは喰らうと走行を中断してしまうので強制のけぞり
・・・と喰らい時動作継続可/不可で分けて考える事が出来るという事です。

PSP141_5連バータ


まずはエネミー編。
各個体設定の特殊リアクションと、3種の頑強設定があるようです。


【サイズによる特殊リアクション】

大型・超大型・一部人型ボスと小型中型の一部は、上述の攻撃属性に対する
リアクションが各個体に設定された固有のものを取るものがいます。

まず全体的に、大型以上のエネミーや人型ボスは打撃や射撃の□攻撃を受けても
ほぼのけぞりません。 大型のほとんどは完全無効化しているように見えますが
テンゴウグ骨格等、□でも大きくのけぞる大型も居る模様。

人型ボスはサポキャラのナグラシャグ弾幕受けてもブルブル震えながら
無理矢理攻撃してきたり、シズルのカウンターが□でも発生するところから考えると、
無効化ではなく動作継続可能なのけぞりしか発生しない・・・と考えるべきでしょうか。


打ち上げ・吹き飛ばし・転倒については各エネミーが個別のリアクションを
取るので、それぞれ有効な攻撃を把握すると有利に戦う事が出来ます。

一例として

・ガイノゼロスは打ち上げや転倒攻撃では少しのけぞるだけだけど、
 吹き飛ばしを喰らうとふっ飛んでダウンする

・スヴァルティアは打ち上げや吹き飛ばしを喰らうとのけぞり、
 のけぞり中にもう一度それらを当てるとダウンする

・ビル・デ・ビアは打ち上げ・吹き飛ばし・転倒攻撃を喰らうと大きくのけぞり、
 打ち上げや背面からの吹き飛ばしの後は高確率で無敵回転攻撃を使う

・キャリガインは打ち上げ・吹き飛ばし・転倒攻撃を喰らっても
 全て少しのけぞるだけで、ほとんど体勢を崩せない


等々。
3種攻撃に対して穴がない(体勢を崩せない)程厄介な敵と言えますね。


小型中型にはこの「サイズによる特殊リアクション」は全く備わっていませんが、
イルギルとイヴァーラスはドロップカテゴリ的には大型に属するものの
□でも大きなのけぞりが発生する上に3種攻撃に対して全く耐性がないし、
どう見ても大型と言える程大きくもないので、中型要素の多い特殊な大型な模様。

PSP125_お手玉

また、フラビットやミズラ等の飛行エネミーやリリーやゴウシン等の足が無く
地面から生えているエネミーは打ち上げ攻撃を当てると転倒に置き換わるので、
小型中型でもサゾンデが有効なのはインフラで特に重要。


・・・長くなりそうなので、残り頑強3種は次回。
 

2012.05.14 | コメント(0) | トラックバック(0) | PSPo2i_考察

今更チャレ1

近況~

沼子もエクステ回収50転マガソンで転生回数24にしてラスト転生終了、
LV140からは経験値稼ぎ兼光ゲイザー堀でIM常夏周回でLV160に。

ゲイザー堀は今更ながら多少勝手が分かって来て、ドロップ消失する壁の把握や
サゾるとアホみたいにのけぞるナノノさんを壁に寄せず倒す等の無駄なスキルを
修得したりしましたが、そもそも覚醒で掘ればその心配もほぼ無いんですよね。

でもIM作り直すの面倒だし、常夏には常夏なりの良いところがあるので
とりあえずこのままでいっか (・∀・)

PSP123_柵


デュマ子がLV200になったので来週くらいからラスト転生開始予定で、
インフラはキャス男中心でTLV指定のない部屋やフレ部屋等にご厄介になり
全職32→50を目指してる最中って感じですかね(要は寄生中)

マガ殺向けパラ振りで法撃400・命中100・HP150・PP20の一転目なので
火力低いけど、天罰&ヤオヤオ銃でのチェイン稼ぎと大型へのサゾ拘束を中心に
〆も追従等基本サポートに徹してるので・・・・・・どうか勘弁下さい (ノ∀`)

キャラ状況は↓

 レオナ/ヒュマ子    LV177 転生カンスト+エクステ転生済
 ビスケ/ビス子     LV181 転生カンスト+エクステ転生済
 イシュタル/キャス子 LV167 転生カンスト+エクステ転生済
 レオニャ/沼子     LV164 転生カンスト+エクステ転生済
 イズミ/デュマ子    LV200 転生カンスト
 百識/キャス男     LV183 200転生1回



武器掘りに関してはサポキャラ用風メデゥーサが20数本目にようやく出土。
金鞭より命中1低いだけで見た目が断然イケメンなので、今後はこっちにシフトかな。

ゲイザーはよく掘りに行くけど光2本目が未だ出ず、氷Tセイバーも相変わらず進展なし。
最近ちょっと嬉しかったのは風ダークファルスダストと光ヤオヤオ銃の初出土と
EPD土50辺りですかね。 ハートキー不足解消も兼ねて炎獣Cで解放させねば。

ほとんどのキャラが転生マガソン卒業して、ながらプレイ余裕なミッションに
行く用事が減りつつあるので、ちゃんと計画建てて武器掘りしなきゃ駄目ですね。
次のながらプレイ候補は密林∞三兄弟での氷土ドイフ掘り辺りかな~

デュマ子のラスト転生マガソンとキャス男のTP上げとかの育成作業もあるし、
まだまだぷすぽはやる事多くて忙しいです ( ̄▽ ̄)


他には、たまに遭遇するチャレ好きなフレが居るチャレ1部屋を見掛けたので、
これは無印時代の遅いタイムのままのパトカ記録を更新するチャンスだ!と
1時間28分50秒なヒュマ子で突撃。

予想通りの訓練された面々で、4ステからの参加で22分短縮に成功。

PSP124_レオナパトカ

1ステから参加出来てたら余裕で1時間切れてたなと考えると悔やまれるけど
まぁ何と言うか、クリア毎に更新マークが自分にばかり付いてるのを見ると
なんかちょっと申し訳ない気分になりますね・・・ 

現状だとやる意義がほぼないチャレ1で途中抜けされると補充が困難だし、
たとえ道に迷ったり穴に落ちたりしない程度のヘタレヒュマ子でも
「人来ただけマシ」と思われていたに違いない!と勝手に納得しておこう、うん。

無印に作ってチャレ1記録がまんまなビス子キャス子沼子もタイムがイマイチだし、
同じような境遇で今更でも記録更新したいって方々は何処かにいないかな~ (チラッ
 

2012.05.10 | コメント(3) | トラックバック(1) | PSPo2i_近況報告

GH海砂聖

ぷそにクローズドβが終わってからは最大★4つの接続数が確認出来たり
エクストラ検索でミッション行きそうな部屋も結構見えるようになったので
(オープンβ始まるとまたどうなるか分かりませんが)とりあえず一安心。


さて、早速本題ですが
ブログ開局の挨拶でも書いている通り、Lは忍耐力はあるけどPSがとても貧弱です。

特に効率重視部屋とは無縁の存在で、例としてGH桜砂聖で言えば9分安定で
たまに10分になる部屋ぐらいが参加した事がある中で最速レベルだったので、
ネットで言われてる8分安定や7分安定部屋なんてものは本当にあるのかしら?
ていうかちょっと話盛ってるんじゃないの?とか思ってましたが・・・





PSP122_7分以内!

本当にあったんですね (゚Д゚)

初めてお呼ばれされたフレ部屋で、ほぼ全員まともに面識ない状態でしたが
何と言うか「参加出来て光栄です」って感じでしたw

ディオスが余程荒ぶらない限りは安定だったけど、最初にキャス男で行った時とか
カンストデュマ子に変えた後に覚醒後しっぽ破壊狙いでインブラ発動してミスったりしたら
その時に限って8分になる事もあったので、正直プレッシャーかかりましたけど(汗


で、朝方の解散までに十何周かして色々分かってきた事がありますが

Lのように6キャラも使ってそれぞれ転生カンスト+αまで転生させながら
LV上げも兼ねてインフラ行っている=LV200でミッション行く事が今のところ
無い上に、キャラによっては武器縛りで最適解で無いものを使用しているという
相乗効果で最効率/最高火力との差はかなり大きいという点と

常にキャラやLVや装備が違う=火力が異なる状況でGH等のミッションに行くので
ある程度の確殺ラインは把握しているものの、気持ち多めにチェインを稼いでおり
「この敵は○チェインで確殺」とか「現状のこのキャラとこの装備のノーチェイン
SGCS2で砂漠のジシャガラを確殺出来るか?」等の真に正確な確殺ラインは
さすがに把握していないというか出来ないので、ここでも殲滅スピードに差が出る点

最後に、基本野良部屋でやってるので他の人の戦力も影響するのは当然として、
他の人がどの場面でどのような役割を担うのかを把握するのに時間がかかるし、
PT全体で無駄なく動くというのは野良部屋では特に相当難しいという点
(草で誰が虹ポルを叩き誰が左右の大豚をサゾで止めるかや、聖最後の部屋で
 誰と誰がイヴァ3匹を仕留めて誰と誰が左右のヴァリ殲滅に先行するか等)

つまり、LのPS云々はプレイスキルではなくプレイスタイルの時点で
思っていた以上に効率部屋とか○分安定部屋とは無縁の存在だったって事ですね。

まぁ別に効率にこだわるつもりは全然ないんですが、大は小を兼ねるというか
どんな趣向の部屋のどんな人達とも無難に遊べるのに越した事はないし、
デュマ子はディアボやダメオとか普通に使う武器縛りなしキャラにして良かったなぁ。

今後の効率プレイ枠って事で、早めにラスト転生してカンストさせとこうかな・・・


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【余談・デュマ子のパレット構成】

GH桜砂聖でデュマ子がどのようなパレット構成にしているかブログに書いてほしい
という要望を頂いたので、本当に全然参考になりませんが一応書いておきます。

ミッション開始直後は↓

 土ディアボ&風ウズメ (□フォバ/△ザルア)
 氷ヤスミノコフ4000X
 雷サイコウォンド (□サゾンデ/△レスタ/R□シフタ/R△デバンド)
 光サイコガン&火ウズメ (□フォバ/△レスタ)
 闇ダークメテオショット
 風カグツチ (偶数時は光天罰)


草は土ディアボでポル他処理しつつ、サイコサゾで大豚止めて氷ヤスミで射殺。
草→桜のワープ行くまでに土ディアボを火ヤスミに交換、桜ではフォバ塗りつけて
ダメオ&炎氷ヤスミで射殺を基本として、赤虹カマトのみサイコガンでチェイン溜め。

桜→砂のワープ行くまでに氷ヤスミを雷ディアボ&風ウズメに交換、
赤ナヴァルとモグをフォバ雷ディアボで射殺して、後はPTによって担当変わるけど
ナヴァルを雷ディアボorジシャガラを火ヤスミでチェイン無しCS2で射殺。

聖は基本フォバ塗りつけダメオ射殺で、虹スヴァのみフォバ&サイコガンで溜めて
ダメオで射殺、ボスゲード前で闇ダメオを光ヤスミに変えてディオスに挑む
(頭破壊でグダる可能性があるPTの場合のみ、炎ヤスミを光テイカーに変更しておく)

って感じです。


基本的に草で大豚にしか使わないサゾ用雷サイコ枠が不要に思えるので、代わりに
雷デイアボとサゾウズメにしておけばパレットの入れ替えが楽になりそうなんですが
MAI2や3に行く時等、他ミッションではディアボ自体使わない場合が多い点と

シフデバも要らないはずだけど、野良ではRaでも補助担当する可能性もある点から
結局、ウズメサイコガンのダメコンフォバ枠とサイコのサゾ補助杖枠の2枠は基本
固定にして、行くミッションにより残り4枠武器を入れ替える方が総合的には楽
・・・という結論に至ってます。

セイガ使わずロンガ使ってるのも、オフでは長射程の方が色々な場面で有効で
オフ⇔インフラでの切り替えが面倒なので射角に気をつけてそのまま使ってたり
(これはセイガで統一した方がいいんですが)とにかくものぐさなんですよねぇ。。
 

2012.05.08 | コメント(2) | トラックバック(1) | PSPo2i_考察

続・PSO2クローズドβ終了~

ぷそに話の続き。


【各職使用感】

正直ほぼFoのみプレイで、HuとRaはほんのちょっと触っただけですが・・・

Huはワイヤードランスを除くとどの武器も思ったよりリーチが短くて、
通常打撃の目測を誤って空振りしたり、通常からPAに繋ごうと思ったら今度は
PAだけ空振りしたり、この辺は慣れでしょうけど若干戦いづらさを感じました。
接近しないと攻撃できない職だし、打撃のリーチぐらいもっと優遇してほしいなぁ。

Raはランチャーの火力が高過ぎて、必殺下方修正でもない限りは今回も?最強職?
個人的には常時肩越し視点でのアサルトライフルプレイが、主観中は移動出来ない
ぷすぽよりもFPSっぽくて楽しいし、下方修正された方が面白くなりそうかな。
現状、効率考えたらジャンプしてランチャー撃つだけのプレイになるしなぁ。

FoはチャージPPリバイバルを修得したら結構テク連発できるようになって、
スキル如何で世界が広がる可能性を感じたのがまず一点。
後は、レスタの味方回復範囲があまりに狭過ぎるので薬箱プレイは困難っぽいけど、
タリスによる遠距離テク発動を使いこなせれば、これまた可能性ありそうな点かな
(ただしロックオン使ってるとタリスが敵ロックに吸われるのが難点)


【職の補足】

今回はキャラLVと職LVが別ではなく職ごとのLVのみという点と、
ドロップ内容は自分の現職が使用する武器やPAに大幅に偏るという仕様から、
現職で頑張った事が他職にはほとんど反映されないので、複数職プレイは大変そう。

格ゲーやぷすぽでもキャラや職をとっかえひっかえしながらプレイする
目移り症なLには若干厳しい仕様だけど、やり込み要素と考えるべきですかね。


【NPCの実力】

あまりに緩慢なPSU系のNPCアルゴリズムと違い、ボケーッと突っ立ってる
ような事はほぼなく、ガンガン攻撃してザコ相手なら一瞬で蹴散らしてくれます。

近くにいれば手付けしないでも経験値もらえるのもあって攻めの調整は良好
・・・なんですが、相変わらず防御回避回復は甘くてHPに倍率かかってないのか
ボスクラス相手には瞬殺されて大抵転がってたりします。。

敵の攻撃に反応してガードしたり回避したり、HP減ったらすぐ回復したりを
NPCにさせるのってそんなに難しいんですかね (´・ω・`) 

PSU系はそんなんばっかですけど、ストーリーで偉そうにしたり強そうにしたり
してる奴が戦闘になるとボコボコにされてるのって、めっさカッコ悪いと思います。


【サポキャラの不具合?】

フレ登録をした人が自分のキャラを使用出来るようにしていてくれれば
ぷすぽのサポキャラのようにPT招待が可能になるという良システムですが・・・

名前忘れましたが、ほふく前進して任意のタイミングで攻撃可能なスキルを
フレが付けていた場合、一度使うとそのエリア通過するまで延々壁に向かって
ほふく前進続けてまともに戦ってくれないのは、バグ報告した方がいいのかなw

PSO2007_うねうね
↑壁際でうねうねするサポキャス男と、唐突にドーピングするサポキャス男


【前記事の補足】

深夜回ってもサバ落ちがとにかく多かった件は、クローズドβ終了間際の
緊急メンテで大分改善された模様です。

メンテ明け後も何回かメニュー画面等の読み込み時に十数秒固まったりした事は
あったけど鯖落ちまではしなかったし、効果あったっぽいですね。

問題はオープンβでどれぐらいの接続=鯖負荷がかかるかってとこですかね。


チャットで発言先がコロコロ変わる件は、特定のキーが発言先変更の
ショートカットになっているようで、エンター押して一瞬待ってから入力を
始めれば回避可能なので、やはり慣れなんですが・・・・・・慣れない (ノ∀`)

フィールド移動中とかの軽いチャットで入力焦って上記状態に陥りやすいですが、
V2回押すとレッカー車モード?(近くのプレイヤーの後を自動追尾し出す)
になるので、ちょっとしゃべりたい時だけ牽引させてもらうって手もアリかも。

尤も、野良PTでこれやるのってちょっと失礼かもしれませんが(汗



・・・そんなこんなで、クローズドβ最終日のラスト1時間半前。

ログインしたら予想通り緊急ミソが来ていたので、リアフレ2人の部屋に途中参加。
「L来た!これで勝つる」とお決まりのフレーズで迎えられつつ大蜘蛛退治して、
残り1時間はロビー1に集結してダンス躍りながらまったりしゃべって終了~

PSO2008_みんなでダンス

それにしてもシンボルアート職人の作品の数々はクオリティ高かったなぁw
どうも他人に配布できるっぽいし、Lも何か適当に作ってみようかしら。


さて、オープンβはもうちょい先だろうし、次回からはまたぷすぽ話に戻りますか。
 

2012.05.04 | コメント(0) | トラックバック(0) | PSO2

PSO2クローズドβ終了~

『今のところ』って冠は一応付けておきますガ、結構楽しかったです。
当初は絶対やらないというか正直「爆死すればいいのに」ぐらいに思ってましたが、
リアフレの思惑通り?多分やる事になりそうかな。

付き合い+α程度で程良く金落として程良く遊ぶ程度にしたいけど、本稼動始まって
課金課金し出したり適当な運営態度を見たりで萎えるような予感も・・・  (´・ω・`)

要約すれば『今のところゲームには期待してるけど運営には期待していない』
という事で、PSU系で失墜した信頼を取り戻せるよう運営を頑張ってほしいですね。

・・・さて、愚痴っぽくなってしまうのでゲーム内容的な話でも。


【ミッションのランダム性】

『無限の冒険』というキャッチフレーズを掲げている事もあり、同じミッション
周回でも(ある程度ゲームやり込んでパターンが分かってくるまでの間は?)
インタラプトイベント等のランダム性で新鮮さを楽しめそう。

マルチエリア(複数のPTが同じフィールドで共闘するエリア)で
他PTのNPCが断末魔を上げまくってるので、一体何が居るんだと思って
現場に急行してみれば、惑星の大ボスであるヴォル・ドラゴンが全然関係ない
ミッションの道中で暴れてたりと、サプライズぶりは予想以上ですね。

PSO2005_ヴォルドラゴン
↑こいつが道中で大暴れ

NPCのみのPTで想像もしない事態に陥って苦戦していたその人には救世主に
見えたのか「助かりましたありがとう」とか言われたりしました (・∀・)b
窮地を別の部隊に助けられるって要素は本物の戦争っぽくて高揚しますね~

単純にマップや敵ポップがランダムで何処に何が出るか分からないのも良いですね。
レア周回とかし出すと逆に面倒に感じる部分なのかもしれませんけど。


【緊急ミッション・・・というかマルチエリアの問題】

1日1回のみ?それとも複数回あるのか分かりませんが、1時間限定で受諾可能な
突発発生ミッションで、専用ステージと専用ボスでインタラプトイベントも頻発と
これまた良好なサプライズ要素なんですが。

PSO2006_緊急ミソ

発生すると番号が若いロビーに人が集結し出して、ほとんどの人が緊急ミソを
受けてましたが、厄介なのがマルチエリアが存在するミソでは4人PT制限の他に
マルチエリア側の12人制限という別枠の人数制限があるという点。

例え部屋に居るのが2人や3人でも、ユーザーが任意に選べず勝手に割り振られる
マルチエリア側での全PT計が12人に達するとそれらの部屋には参加不可能になり、
建てた側も多分「緊急で人多いはずなのに、何で誰も入ってこないんだ・・・」
と思いながらマルチエリア越えた先に居るボスと少人数で戦うハメになるんですよね。

例えば、マルチエリアに参加出来るPTは最大でも3組にして必ず4人PTを
組めるようにするとか、もっと上手くマッチング出来ないのかな、とは思いました。


・・・あともうちょい書きたい事があるけどいい加減長文なので、次回に続くっ
 

2012.05.02 | コメント(2) | トラックバック(1) | PSO2

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