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火力サポについて考える・まとめ

【補足・NPCの性質】

ちょっと残念なお知らせ。

前回の記事を書くにあたってSS撮りの為に火力マイキャラを連れ回してて
更に気付いた事があるんですが

NPCはタゲってる敵を倒したらその段で攻撃を停止して、プレイヤーの元に駆け寄る
or次のタゲ補足で暫く棒立ちするというルーチンが組まれてますが、この仕様が
範囲系スキルによる対集団+汎用サポカの武器+PA選出に大きく影響するようで。


要は、NPCは打撃武器を持てば基本的に□3段>△全段を撃ち切るものの、
例えばPA1段目で自分がタゲってる敵だけを倒したら、他敵のチェインを
点滅させたまま、2段目以降を撃たず攻撃を止めてしまうんですよね。

NPCは3人とも同じ敵を狙う確率が高いので、結果的に火力サポが狙った敵が
最も早く倒れる可能性もまた高いという事になります。

PAは全1段~全3段のものがありますが、範囲攻撃の場合は段数が多いものは
不向きで、少ない段数で大ダメージを与えるPAの方が有効
みたいですね。

PSP188_ロバッドサポカ

つまり、カタログスペックでは対集団に非常に優秀に見えたスピアロバッドも
実際には大抵の場合PA1~2段目で手が止まってしまうので打ち漏らしが多く、
アックスグルッダやTクローチョウセッカの安定度にはかなり劣るようです。。

う~ん、前回の記事からスピアロバッドは削除しておきますかね (´・ω・`)


しかし試せば試すほど、ビス子Huのシロ・クローチョウセッカサポカは
癒し兼と言いつつ汎用性の高さ的にもかなりのガチ構成だなぁと感じますね。

まぁスカーにすれば火力1割は上がるし、敢えて選ぶのならやはり趣味なのかも
しれませんが、高属性で反属性相手だと大型相手でもバリバリ溶かしてくれます。

PSP189_シロクロサポカ



【補足・火力はもっと高くなる】

残念じゃない方の補足?

チェイン数映ってないの多いからあまり意味はないかもしれませんが、一連の記事は
火力サポカの有用性を示すために、わざとダメージが映ってるSSを選別して載せてます

・・・が、どれもパートナーシップを付けずに撮影しているもので、
1枠使うだけでSSのダメージが更に35%も上がってしまうんですよね!

火力サポカ運用を考えるなら、本体側に是非付けておきたいアビと言えます。



【アビリティ構成】

 基本枠 :HPリストレイト、麻痺凍結睡眠感電ジェルザルプロテクト
 アタブ有:アタックブースター、武器アドバンス、プレシジョン
 アタブ無:武器アドバンス、武器ストライク、プレシジョン、アドバースアタッカー


基本6枠を除いた余りの4枠を火力UPにつぎ込む構成ならこの辺が妥当で、
ブレッバ使うならプレシジョン辺りをテノラフリークにするのが良さそう

と考えるとテノラの振れ幅は割とバカにならないし、攻撃力10↓命中55↓になる
ブレッバとトリスタはそこまで極端な差がないかもしれないですね
(もっとも、必要な属性の高属性トリスタが用意出来る事前提の話ですけど)


キャラ防御力が最大+48%⇒-25%にもなるザルア対策は、サポカにおいても
のけぞりや死亡を抑える(=手数の維持)点では割と重要な枠だとは思いますが

ザルアプロテクト外してもっと火力特化させればブレッバ>トリスタの差は広がるし、
高命中でザルア対策の余裕もあるトリスタか、とにかく火力のブレッバになりそう。

PSP190_クローサポカーズ



・・・てところでしょうか。

まぁ正直、自キャラが十分に育っていれば、小型中型中心のIMはフォバギゾで
纏めて殲滅した方が早いし、自分がRaならサポカがチェイン溜めたところに
ショットガンCS2ぶち込んで行く戦法の方が早いってのもあるし

ざっと並べたところそれ程必要な特化サポの数も多くないようなので、
最悪マイキャラで全部事足りてしまうって事にも気付いてしまいましたが

インフラで周回した事のある人のキャラとオフでもずっと一緒出来るのは良い事だし
AWが個性的でキャラ立ってるサポカと回るとオフ周回も楽しく出来るので、
そんな些細な事はどーでもいいですよね \(^o^)/


火力サポ交換部屋でも建てようかとも思ったけど、エルナグ等のチェインサポ等と違って
テンプレ的な構成が無い分、インフラ内での話合いでお互いの構成を決めるのは
かなり無理があるし、やはりこのブログ見てる人前提で交換するのが楽ですかね。

て事で、オフで続ける事を想定してや引退前の記念でも良いしで、今件で挙げたような
火力サポを交換してくれる人が居ればコメなりメールなりでご連絡下さい (・∀・)

 

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2012.07.23 | コメント(6) | トラックバック(0) | PSPo2i_考察

火力サポについて考える・具体例編

前回の続きで、各ミッション特化型サポカの構成を考える回。

IMはオフで主に周回すると思われるものを中心に、エネミー構成は
基本的に目的の武器を落とす系統+人型でサイズ補正が最適の場合で考えます。

また、EXMはオフマルチの場合だとサポキャラが最大2人までになってしまう故に
素直にチェインサポ2枠の方が良いので、ストモで受注可能なGHだけ考えます。



【ゲイザー堀特化型】

モトゥブ3~5+人型4~5、人型は弱いのでおまけ程度で属性を考えると
モトゥブのほとんどは火か土なので、武器属性候補は氷か雷。

HPが高く厄介なのが多いのは圧倒的に火で、同属性になるのは氷の場合メロッダで
雷の場合はバグ・デッガ。 メロッダの方がHPが低いのでやはり氷がベストで、
もっとも活躍しそうなのはやはり氷クロートツザン(ア)+エルノアサポカでしょうか。

Lが出すとすればキャスHuで氷50トリスタorブレッバ+雷17エルノアかな。

PSP182_ゲイザー掘り



【パニ堀特化型】

スタティリア3~5+人型4~5、武器属性は考えるまでもなく闇一択、
耐性もほとんどが射撃で、母も打撃耐性のブレードが一番弱い点からも打撃有利。

しかし母連中は総じてヒットバック距離が異常に長いので、サゾサポカと併用すると
クロートツザンでは空振りする事が多く、闇スライサーレックウの方が安定度が高いかも。

Lが出すとすればビスHuで闇53カザーン+雷17エルノアですかね。

PSP183_パニ掘り



【ナノブラエッジ堀特化型】

片ストやインディキャノン等同時堀りする人が多いだろうけど、SEED相手なら
光武器で間違いなく、IMを周回する事が多いであろうFoの天敵ヴィタス戦を想定すると、
光クロートツザン(ア)+光エルノアがやっぱり良さ気かな。

Lが出すとすればキャスHuで光50トリスタorブレッバ+光50エルノアかな。

PSP184_ナノエッジ掘り



【ライザー堀特化型】

最も効率がいい組み合わせはマシナリーの補正幅を絞るためⅡ系統に持っていき
4↑の大型マシナリを出さないIMなので、人型1~4+マシナリ2~3で考えます。

属性はマシナリが火・雷・土がまんべんなく出現し、中型とはそれ程戦力差がない
人型も考慮に入れるなら、最も多い闇で、次点で雷。

反属性の多さと同属性の少なさで考えれば武器属性は光がなかなか良さそうですが、
一番厄介なフィンジェ3種が火・氷・雷なので、土でも良いかなと。

Lが出すとすればキャスHuで土53エンドイフか、ビスHuで土48カザーン
+土60エルノア
、癒し兼任で行くならビスHuで土53シロクローもアリかも。

PSP185_ライザー掘り



【ハガル堀特化+汎用型】

ハガル5種は全てパルムのサイズ2が落とし、一度掘ればIMは用済みになりますが
人型+パルムは最も周回が楽な組み合わせで、ボス箱狙いのIMは可能なら
全部コレにしたいぐらいなので、ハガルが揃った後もIM汎用サポとして使えそう。

て事で、パルムの補正幅を少し広くして考えると人型1~4+パルム1~3かな。

パルムのほとんどが雷で人型は多くが闇なので、土か光がベストだけど、
最も厄介なのが火のフランブルーメでパルムの雷敵はどれも火の変異種が出る事を
考慮すると氷も悪くない・・・となるとライザー用構成+氷の汎用で良いですね。

PSP186_ハガル掘り



【GH用】

多くの属性が登場するしルートも多岐に渡るので検討自体が難しいですが・・・

最後のルートで聖に行く人が多いだろうし、ディオス戦に火力サポは効果薄いので
闇クロー+光エルノアでボス前からフォローシフト辺りが盤石でしょうか。

Lが出すとすればキャスHuで闇50トリスタorブレッバ+光50エルノアかな。

PSP187_GH用


次回は火力サポカのアビリティ構成や武器選択他の補足とまとめかな。
 

2012.07.19 | コメント(10) | トラックバック(0) | PSPo2i_考察

火力サポについて考える・構成編

多少話は逆戻りますが・・・火力サポカの意義についての再確認。


オフでIM他を周回する場合、エルノアナグラ型等のチェイン稼ぎサポを3人連れて
アタッカーをプレイヤー1人にするよりも、行くミッション毎の有用な火力サポを
1人加えてアタッカー2人体制にした方が効率よく周回出来るのでは?という考えです。

NPCはポップが早い順かつ位置が近いエネミーを狙い、途中で見失わない限りは
他エネミーから殴られても一切タゲが移らないという習性があるのですが

結果的にチェインサポ3キャラが同じエネミーを攻撃し続ける事が多く、ちょっと目を
離した間に80↑チェイン溜まって切れたりと、明らかに稼ぎ能力が余剰ですしね。

PSP179_過剰チェイン



さて、構成を考えるとして
まず前提であるのが火力が高い事安定して〆を入れられる事の2点。

打撃・射撃・法撃で考えると

法撃は威力が高いロッドだとテクの□か△を1発ずつしか撃たず、
マグは最大3連発までするものの武器攻撃力が低いので、基本的には不向き。

射撃も同じく□か△1発ずつしか撃たず全体的に手数不足で不向き。
ショットガンCS2のみ1発でもかなりの高火力なので耐性の無い相手には悪くないが
小型中型含む集団戦だと広範囲にカス当たりして打ち上げる等邪魔になる可能性は有。

打撃は基本的に通常3段>PA全段を撃ち切る傾向があるので、一番手数が多く
〆も多く入り易いので一番向いているが、使えるカテゴリとPAは限られている。

なので、とりあえずショットガン除けば打撃武器だけで考えて良いかなと。

※以降、(ア)はアタックブースター推奨という意味になります


【対大型用】

頭数減らしが重要な大型中心のIM用から想定すると、単体火力で優秀なTセイバー
ブレデス、クロートツザン(ア)、スライサーレックウ
辺りになるとは思いますが

Tセイバーブレデスは手数と火力が非常に優秀だけど、NPCは攻撃初段以降
一切敵をロックせず真正面に攻撃を出し続けるというアホ仕様があり、ほとんどの場合
ブレデス1段目ですり抜けて肝心の残り2段を脇か背中で空振りするので、正直論外。

スライサーレックウは火力は十分だけど、人間が使って全段前に飛ばしてこその
単体火力なので、特定の状況以外ではやや不向き。

となると、残りはクロートツザンのみとなり、打ち上げ範囲も狭いし瞬間的に
高火力を叩き出すので〆能力も概ね優秀、左手にエルノア乗っければ自己でも
ある程度のチェイン稼ぎ能力を発揮するので、ほぼ一択と考えて良いかなと。

クロー候補はやはりフリークブレッバ・トリスタ・セントアリス辺りでしょうか。

PSP180_トリスタ+エルノア



【対集団+汎用】

単体火力は対大型用に劣るものの、ある程度の火力と攻撃範囲を兼ね備えた
サポカなら小型中型の集団を蹴散らすには十分、大型に対しても複数のエネミーを
巻き込めば総合火力的で考えると悪くないので、汎用サポカとしても使えそう。

上述の条件で考えて行くと、アックスグルッダ(ア)、Tクローチョウセッカ、
スライサーレックウ
辺りになるのかな。

※スピアロバッドはNPC仕様から3段打ち切る事が少ないので除外しました(7/23)


アックスグルッダは高属性ドイフなら範囲・威力共に優秀で、通常攻撃の2ロック
転倒の援護効果も魅力だけど、□△共に2段目以降の範囲の狭さが若干ネック。

Tクローチョウセッカは性能的にバランスが良いのも魅力だけど、最大のポイントは
(多少火力は捨てるとしても)シロ・クローサポカの癒し効果でしょうかね (・∀・)

スライサーレックウは攻撃範囲の異常な広さと、やはり左手にエルノアのっけての
自己チェイン稼ぎ能力が利点で、火力の安定度に難があるけど汎用としては良いかも。
最強のカザーンが高属性集めやすいリザルトかつ周回が楽なMAI1なのも利点。

PSP181_シロ・クロー



今回の記事はまずカタログスペックだけで候補を絞った上で、マイキャラで多少
IM回して軽く使用感を確認した程度なので、他にも良い武器+PAの組み合わせが
あるかもしれないですが・・・ うん、何かあったら教えて下さいw

次回は具体的な対象ミッションと武器・属性等を考案してみましょうか。
 

2012.07.15 | コメント(0) | トラックバック(0) | PSPo2i_考察

ゲイザー掘り補足

ドロップ消失の仕組みのおまけ・・・にしては結構長文になってしまいましたが、
最も周回が楽なFoでゲイザー掘りする際の各エネミーの注意点についていくつか。

サゾ溜め用・サゾ締め用・土テク用の3本のロッドを使用する事が前提ですかね。
サゾ溜めは雷サイコ、サゾ締めは雷EPD、土テクに土EPDを使用してます。


【ナノノドラゴ】

PSP151_ナノノ

レーザー2種が超長射程かつ即死級威力なので、優先的に倒したいエネミー。

サゾンデを喰らうと凄まじい勢いで後方にのけぞり去って行ってしまいすぐ射程外
or壁際に到達してしまうのが厄介。 2脚なのでステージ端以外で倒したいところ。

正面集中レーザーのみ旋回中も含め開始から終了まで完全ハイパーアーマー付きで、
近距離の正面付近に居ればほぼ100%使用してくるので、これを誘うのが吉。

出現したらまず薙ぎ払いレーザーか誘導炎弾を使って来るので、
サゾを1発だけかましてダウンを奪いつつ前進し、正面位置で密着。
(ノックバックしないよう)完全にダウンするのを待ってからサゾ重ねまくっておく。

起きあがったらサゾ弾幕を無効化しつつ正面集中レーザーのモーションに入るので、
側面に回り込んでサゾ締め連発すれば、ダウンした位置からズレる事なく倒す事が可能。


【モグ・ボッゴ】

PSP152_モグ

低体力で超火力の攻撃重視型エネミーで、サゾでの拘束も容易なので非常に倒しやすい。
虹を落としたらゲイザー確定という事もあり、モトゥブ5の天使。

ほっとくとサークル移動で壁際に寄ってしまい、2脚なので消失の可能性が生じ、
背後からの超火力攻撃で即死させられる可能性や、シフタでナノノとかの攻撃力を
上げられたら地獄・・・と後回しにしてもいい事はないし、□サゾで2チェイン溜めて
△ラゾ3発かますぐらいで簡単に死ぬので、最優先で倒して頭数を減らしましょう。


【バグ・デッガ】

PSP153_デッガ

特攻型顔面セーフ。 プレイヤー目掛けて突進し、当たったらそのまま引き摺りつつ
一定距離突進後に停止、プレイヤーを正面に捉えるまでゆっくりサークル移動し、
至近距離時は旋回で正面に向きなおりつつ突進か全方位放電で攻撃するのが流れ。

突進を避けた後サークル移動しているところや、接近して放電を誘って背後に回り
サゾを当ててダウンを奪ってノスディーガ等で締めれば簡単に倒せるので、楽な部類。

プレイヤーのみを狙うタイプなので、後回しにする場合はレーダーを注視しましょう。

サークル移動を常用するため狭いステージでは端付近を移動する事が多いので、
特に常夏の海辺付近では倒さないようにしたいところ。


【ココ・メロッダ】

PSP154_メロッダ

砲台型顔面セーフ。 旋回か広範囲攻撃を兼ねるジャンプ旋回で常にプレイヤーを
前面に捉えつつ近~中距離では回避困難な強制のけぞり付き5連バータを連射し、
気が向いたらアホみたいに長い突進で遥か彼方に去って行ってしまう。

一応サゾの打ち上げで転倒はするものの、全ての行動が動作開始から終了まで
ハイパーアーマー付きで、行動と行動の隙間もほとんどないので拘束は不可能に近い。

突進されるとグダグダになるけど発動条件が不明瞭で対策も糞もないので、
機嫌良く5連バータを撃っている間に喰らいながらでも良いから倒してしまいたい。
体力がかなり低く、サゾ溜めラ締めやサゾ溜めサゾ締め等で数チェインから倒せる。

攻撃は大して痛くないので後回しでも良いが、4脚の上に突進距離が長いため
壁にめり込む事が多いので、壁際では必ず振り向くのを待ってから攻撃しましょう。


【バファル・ブラッガ】

PSP155_ブラッガ

4脚の超大型の中でも屈指のフリーダムぶり・・・というか呆れる程に長い距離を
突進し続けるクセの持ち主。 ターゲットを追尾する分、遥か彼方に走り去る
スイカよりある意味マシだけど、厄介な事には変わりないのでなる早で倒したい。

出現から突進開始するまでしばらく間があるので、全力でサゾ当てて拘束しつつ
チェインを溜めて、サゾ締めでそのまま倒し切りたいところだが、一瞬でも
隙間があればモーションに入り突進を始めてしまう。

突進開始直後にサゾを当てると稀にのけぞり始める事があるけど、基本的には
ほぼ動きを止める事は不可能&チェインを溜める事すらままならないので、
突進をかわしながら停止するのを待って、仕切り直しになる事は必至。

突進頻度の高さと移動距離故に、最も壁際に正面から突っ込む事が多く
ドロップ消失の可能性も高いので、やはり振り向くのを待ってから攻撃しましょう。


【ビル・デ・メラン】

PSP156_メラン
(常夏での撮影は面倒なのでマク4にて)

攻撃力と体力共にかなり高いものの、サゾでの拘束が容易かつ動きも鈍重なので
サゾ溜めサゾ締めしてれば何も出来ずに蒸発する事も多い。

飛び抜けた確率で虹箱を落とすけどそのほとんどがメランナッコーという
トラップはあるものの、当然ゲイザーの可能性もあるので天使と言えば天使。


以上かな。
では、皆さんも快適なゲイザー掘りライフをお送りください (・∀・)
 

2012.06.20 | コメント(0) | トラックバック(1) | PSPo2i_考察

ドロップ消失の仕組み・解説編

さて、結論後のフォロー解説。


【エネミーのドロップ位置】

4脚の大型エネミーの特徴として、存在軸が両後ろ足の間にある事が挙げられます。

これは所謂「顔面セーフ」と言われている大型がプレイヤーをロックオンした際、
後ろ足を軸に旋回を行う事から推測されます。

バファルが3連フォイエを使う時や、ブリンガーの超ディバース後の多段ビーム
予備動作中も、後ろ足で立ってそこを支点に旋回している事も見て取れますね。

体の中心に軸を持って来ないのは、単純に「絵的に変だから」だと思います。

E006_ブラッガさん2

この存在軸は旋回の支点やガード方向基準の他にも、エネミーがステージ端より先の
侵入不可領域に踏み込まないように、端と干渉する役目もあるのではないかと思います。

本来ぶつかり判定の役目の気がするんですが、4脚大型が正面から壁に突っ込んだ場合
やたら深くめり込みますが、逆にサゾ連発等で押して背中から突っ込ませた場合は
ほとんどめり込まない事からも、ステージ端と干渉しているのは存在軸っぽいです。

(ぶつかり判定はエネミーとプレイヤー間で干渉し、ステージ端は素通りする?)


しかし、経験上、4脚大型エネミーは壁際で壁側を向いた時に倒すとドロップ消失が
頻繁に起こる事から、存在軸が後方あるにも関わらずドロップ位置は体の中心にある
(ドロップ位置が壁の外に出てしまう)・・・と推測するのが妥当なのではないかなと。

図で見れば、エネミーの向きによってドロップ位置が大きく変わる事が
分かり易いのではないかなと思います。

E007_ブラッガさん3


【マガハラ理論】

多分、このゲームにおいてエネミーの行動可能領域とドロップ可能領域は
必ずしも一致しないのではないかと思います。

つまりフィールド端より少し内側にドロップ可能領域があるという事で、両者間の
領域がマガハラであり、場所によってマガハラの広さも異なるのではないかなと。


最もマガハラを実感しやすいのは、ドロップ率2倍に加えて超大型のバファルが
赤ブースト確定で2匹出現するGH雪山ステージですかね。

実質ドロップ率10倍の赤ブバファルは、画面中央で倒せば最低でもメセタか
緑箱は落としますが、倒す場所と状況如何では全然ドロップしなかったりします。

無印からの古参プレイヤーなら、マガ殺の最後のブロックで高台の下から狙撃で
キャリガインを倒しても、絶対ドロップしないという記憶があるのではないかな
(無印では激レアだったルゥカーを入手する為に、高台上で戦った人は多いはず)

この時点でマガハラが実在する可能性は極めて高いと思います。


LはGH雪山で結構スプニ掘りしてましたが、経験則的に言えば壁際も危険ですが
谷際はもっと危険で、谷に背を向けていたとしても消失の可能性がある程です。

PSP150_ブラッガさん4

SS見れば明らかにアイテムが落ちない(プレイヤーが進入できない)だろう
空中にバファルが立っているので、見た目でもマガハラ行きな気がしますよね。

つまり、壁際に比べると谷際はマガハラが広い、と考える事が出来ます。
これは常夏の壁際と海辺にも同じ事が考えられます(海辺の方がマガハラが広い)


また、IMでも白銀や常夏のような自然物エリアと比べると、覚醒や創生等の
人工物エリアは全体的にドロップ消失の危険が少ない印象もあります。

おそらく、地面と壁(もしくは谷際の見えない壁)の接地面が垂直ではなく
斜めになっているところにマガハラが存在(=平らな部分までがドロップ領域)
するので、基本的に壁と地面が直角である人工建造物ステージはマガハラが狭い、
もしくは存在しない
という事になるのかなと。


【マガハラ+ドロップ位置ズレによる消失】

雪山を図で描くと

E008_雪山

E009_雪山2

こんな感じになるんじゃないでしょうか。

更に雪山の壁際や谷際にそれぞれ正面と背を向けたバファルさんを立たせてみると

E010_雪山3

E011_雪山4

ほら、どのような位置でどのような状態の時にエネミーを倒せばいいか
分かってきたでしょ (・∀・)
 

2012.06.15 | コメント(4) | トラックバック(0) | PSPo2i_考察

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